Quelle faction choisir (style de jeu) ?

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Quelle faction choisir (style de jeu) ?

Message par Bertrand le Lun 9 Fév 2009 - 14:32

Je ne fais ici que l'analyse des styles de jeu sachant que vous n'aurez pas besoin de moi pour choisir votre faction en fonction du look des figurines ou en fonction de leur background.
Je ne dis pas qu'il faut choisir votre faction en fonction de ses remarques mais je sais que cela peut être décevant d'avoir choisie une faction dont le style de jeu ne colle pas à son tempérament.

Je rappelle qu'à Hell Dorado, il y a 3 types de références : l'officier, les indépendants et les troupiers.
L'officier a toujours quelques ordres (capacité qui coute de commandement) parfois les indépendants en ont aussi.
Il y a aussi des capacités qui ne sont pas des ordres.
Souvent les ordres et capacités ne sont pas évidentes à gérer pour des débutants mais cela peut donner des combinaisons redoutables lorsque bien utilisées et c'est selon moi l'intérêt d'Hell Dorado...


Occidentaux :
Une armée avant tout polyvalente, un style de jeu que je qualifierai de "militaire"
basé sur de bons troupiers spécialisés : des tireurs qui tirent,
des gros gars en armure qui tank, des indépendants qui boostent les troupiers.
Avantages :
- polyvalent : du corps à corps, du tir, un peu de 'magie' et quelques ordres.
- de bons troupiers
- possibilité de prendre beaucoup de tir
Défauts :
- des indépendants un peu moyen
- peu d'ordre chez les indépendants
- les références sont plutot fragiles (peu de PV)

Mon avis : une faction un peu basique (pas de référence trés originales), facile à manier (peu d'ordres & capacités),
mais qui permet beaucoup de style de jeu .

Démons :
Les démons sont des empêcheurs de tourner en rond : ils bloquent ou annulent les capacités adverses. Au corps à corps ils sont du le genre 'attaque totale' et pas de défense.
Une faction retorse avec de trés bons indépendants aux capacités diverses et variées.

Avantages :
- beaucoup de possiblité de contrer le jeu adverse
- beaucoup de commandement, des capacités & ordres intéressants
- de gros dommage au corps à corps
- de bons officiers et la meilleur 'magie'
Défauts :
- pas d'armure (= mauvaise défense), des combattants qui ne durent pas (pas de figurine qui 'tank')
- des troupiers moyens (pas possible de se baser sur eux)
- zéro tir

Mon avis : Une faction qui se repose sur la grande diversité de ses capacités et ordres donc une faction assez difficile à manier.
Les capacités sont souvent peu évidentes à utiliser / peuvent s'utiliser de nombreuses façons, on en fait pas vite le tour.

Sarrazins :
Une armée trés 'collective' de nombreuses capacités/ordre que l'on peut combiner pour obtenir des effets destructeurs.
Ici la synergie de la faction est la clé du succès. Un corps à corps assez défensif (bonne armure mais font peu de dégats).

Avantages :
- des bons officiers et indépendants
- des capacités/ordres excellents
- une bonne armure (bien en défense au corps à corps).
- assez polyvalente

Défauts :
- ne font pas beaucoup de dégats au corps à corps
- des figurines fragiles

Mon avis : une faction trés fine et assez fragile mais dont les nombreuses capacités permettent d'imaginer des combos destructrice.
Un peu de tir et de magie en font une faction assez polyvalente tout de même.

Egarés :
Une armée de brutes épaisse avec quelques gars plus fins pour harceler.
Les références sont d'un excellent rapport qualité prix en tant que combattants
mais les officiers/indépendants offrent peu de possiblité d'ordre/capacité pour booster les troupes.

Avantages:
- trés résistant
- trés bons combattants (surtout troupiers)
- des possibilités de harcelement
Défauts
- peu de commandement, peu d'ordre, peu de capacité
- des indépendants 'non combattant' nul
- zéro magie, peu de tir

Mon avis :
Une faction facile à manier dont la résistance pardonne quelques peu les erreurs mais qui laisse peu de place à l'utilisation de capacité ou ordre.
Facile à prendre en main mais je pense qu'on risque de s'en lasser rapidement.

Et les Mercenaires :
Y a un peu de tout et n'importe quoi chez les mercos,
les troupiers sont assez mauvais, les indépendants ont de trés bonne capacités
mais il est difficile d'en extraire un style de jeu cohérent (chaque figurine ayant son propre style de jeu )

Immortels :
Une armée très technique et qui malgré son faible nombre de références, est longue à maîtriser (à la fois pour celui qui les joue que pour celui qui les affronte).
Armée basée sur de très bons indépendants avec beaucoup d'ordres et de capacités spéciales, les troupiers manquent encore de références pour être à la hauteur. Les officiers sont des magiciens de soutien plutôt résistants.

Avantages :
- beaucoup de capacités spéciales et beaucoup d'ordre pour chaque référence ou presque, donc beaucoup de possibilités
- très bons indépendants
- commandement élevé
- frappe fort
- la téléportation
Défauts :
- très fragile, en particulier face aux tirs
- peu de références, seulement 2 off et 2 troupiers différents

Mon avis : une faction qui demande de l'expérience et du doigté (les indépendants coûtent chers et sont fragiles dans certains cas), mais les figs sont magnifiques donc ça vaut le coût de s'accrocher. Lorsqu'ils auront autant de références que les autres factions, les Immortels seront vraiment très forts. (Xeti)
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