Campagne Secteur Mandragoran - Fonctionnement

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Campagne Secteur Mandragoran - Fonctionnement

Message par Cramm le Sam 26 Sep 2015 - 16:28

Campagne Secteur Mandragoran
Fonctionnement



Présentation

La campagne du Secteur Mandragoran est une campagne scénarisée ouverte à tous, qui voit deux camps s'affronter pour la possession d'un secteur de la galaxie : l'Imperium et ses légions et les Mandragorians habitants de ce secteur. Vous faites donc partie de l'une de ces deux factions et vos armées vont devoir voyager à travers le Warp de planètes en planètes pour écraser vos ennemis.

Même si le but du jeu reste de s'emparer de la victoire à tout prix, nous souhaitons que cette campagne reste bon enfant, bien dans l'esprit de la Ludothèque. Il n'y a rien de particulier à gagner pour le camp vainqueur (si ce n'est le droit de regarder vos adversaires vaincus et de leur déclarer : "Respecte mon autorité !").

Nous avons souhaité que la campagne comporte une dimension modélisme et fluffique non négligeable, pour bien illustrer que la victoire sur le champ de bataille ne fait pas tout dans cette campagne.


Carte du Secteur Mandragoran

Sans plus attendre, voici la carte représentant le Secteur Mandragoran où va se dérouler la campagne.



Chaque système contient un certain nombre de planètes habitables, pour lesquelles les joueurs vont devoir s'affronter.
Les naines bleues contiennent 1 planète habitable.
Les naines rouges contiennent entre 2 et 3 planètes habitables.
Les naines jaunes contiennent 4 planètes habitables.

Les plans de chaque système solaire vous seront communiqués dès le premier tour de la campagne.


Tours de jeu

La campagne se déroule en 5 tours. Chaque tour correspond à une évolution de la trame scénaristique, directement liée aux actions des joueurs lors du tour précédent. Les 5 tours sont répartis d'octobre à mai, et représentent chacun un temps de jeu d'à peu près 6 semaines (modulo les vacances scolaires).

Tour 1 : du 02 octobre jusqu'au 06 novembre
Tour 2 : du 13 novembre jusqu'au 18 décembre
Tour 3 : du 08 janvier jusqu'au 12 février
Tour 4 : du 19 février jusqu'au 25 mars
Tour 5 : du 01 avril jusqu'au 20 mai

_________________
Apéro !
avatar
Cramm
Ludopathe
Ludopathe

Nombre de messages : 1214
Age : 31
Localisation : Paris 18ème
Date d'inscription : 05/09/2011

Revenir en haut Aller en bas

Re: Campagne Secteur Mandragoran - Fonctionnement

Message par Cramm le Sam 26 Sep 2015 - 16:29

Amiral de la flotte et déroulement d'une phase

Chaque camp doit désigner au début de la campagne un Amiral de la flotte. C'est lui qui va décider du déplacement des flottes sur la carte, après consultation des autres membres de son camp (à vous de vous organiser).

On considère qu'une semaine de jeu se nomme une phase.

Chaque phase d'un tour doit se dérouler comme ceci :
- mise en ligne des parties à jouer le vendredi suivant dès dimanche 20h00
- les Amiraux des deux camps décident des mouvements de leurs flottes respectives, le lundi avant 20h00
- ces mouvements entrainent un certain nombre de combats, mis à jour le lundi à 22h00
- les joueurs souhaitant participer à ces combats se signalent avant le mercredi 22h00
- les Amiraux affectent les joueurs en fonction de leur stratégie, avant le jeudi 20h00
- les joueurs jouent les parties le vendredi

Et on procède de la même manière pour la phase (la semaine) suivante.

Flottes

Chaque camp possède un certain nombre de flottes. Elles représentent l’endroit où se situent ses troupes d’assaut dans le secteur. Les joueurs ne sont pas affectés à une flotte particulière (ni à une planète d'ailleurs) et peuvent joueur n'importe quelle partie se déroulant dans le secteur.

Mouvement
Ces flottes peuvent se déplacer d’un système solaire vers un autre système adjacent via les routes Warp (voir carte). Les déplacements se font de la façon suivante :

  • Au début de chaque tour : chaque flotte peut se déplacer d’un système solaire. Si ce premier mouvement conduit la flotte vers un système solaire appartenant déjà à son camp, elle peut effectuer un second déplacement.
  • En cas de conquête d’un système solaire : une flotte qui se trouvait dans le système solaire conquit peut effectuer un mouvement vers n’importe lequel des systèmes adjacents (appartement à son camp ou à celui d’un adversaire)
  • En cas de défaite : la flotte qui se trouvait dans le système solaire perdu, doit alors effectuer un mouvement vers le système adjacent de son camp de son choix.
  • Chaque semaine : une flotte qui n'est pas engagée dans un combat peut se déplacer entre deux systèmes appartement à son camp, à raison de 2 mouvements.

Destruction
En cas de défaite, si une flotte forcée de se déplacer ne peut pas atteindre un système solaire appartenant à son camp, elle est alors détruite.

Croisement de deux flottes
Lors des déplacements, deux flottes de camps opposés peuvent être amenées à emprunter une même route Warp en sens opposé. Elles se contentent alors de se croiser et avancent jusqu’au prochain système solaire normalement. Les turpitudes du Warp sont telles qu’il est impossible pour elles de se rencontrer.


Attaque et conquête d’un système

Un camp peut attaquer un système solaire si l’une des flottes qu’il possède s’y trouve. Un système solaire est composé de 1 à 4 planètes habitables.
La conquête d’un système solaire a lieu, lorsqu’un camp prend possession de toutes les planètes qui le composent.

Conquête du système
La conquête d’un système par le camp attaquant va être plus ou moins facile en fonction du nombre de flottes en présence dans le système. Plusieurs cas se présentent.

  • 1° Invasion : seul le camp attaquant est présent dans le système avec plusieurs flottes.
    Lorsqu’un camp attaque un système solaire composé d'un certain nombre de planète (P) avec plusieurs flottes (F), il s'empare du système à partir du moment où il arrive à cumuler un nombre de victoires égal à P divisé par F arrondi à l'entier supérieur. Ainsi si j'attaque un système de 3 planètes avec 2 flottes, je dois obtenir 2 victoires pour m'en emparer (3/2 = 1,5, soit 2 si on arrondi à l'entier supérieur).
  • 2° Accrochage : le camp attaquant et le camp défenseur possèdent tous les deux une seule flotte dans le système.
    Les forces armées en présence dans le système solaire sont tellement importantes que les combats sont d’une rare violence.
    Les deux camps vont devoir s’affronter dans un nombre de parties égal aux nombres de planètes présentes dans le système (exemple : un système contenant 4 planètes nécessitera donc 4 parties). A la fin de ces parties, le camp ayant le plus de victoires remporte le système. En cas d’égalité, c’est le camp défenseur qui l’emporte.
  • 3° Apocalypse : le camp attaquant et le camp défenseur sont tous les deux présents dans le système et l’un des deux (voir les deux) possèdent plusieurs flottes.
    Le principe est le même que lors d’un Accrochage avec la modification suivante.
    Si le camp attaquant possède plus de flottes que le camp défenseur dans le système, en cas d'égalité sur le nombre de victoires, c'est le camp attaquant qui l'emporte.

Changement du type de conquête
Il peut arriver que suite à un mouvement d’une flotte, une conquête d’un système solaire évolue alors que le système n’est pas encore conquit. Voici comment traiter ces changements :

  • Accrochage -> Apocalypse : les victoires déjà remportées par les deux camps sont conservées, les nouvelles parties se jouent avec les règles Apocalypse.
  • Apocalypse -> Accrochage : les victoires déjà remportées par les deux camps sont conservées, les nouvelles parties se jouent avec les règles Accrochage.
  • Invasion -> Accrochage/Apocalypse : les règles qui suivent sont à prendre en compte au moment du changement de statut de la conquête. Elles sont cumulatives.
    o si le camp attaquant a déjà remporté au moins 25% des victoires nécessaires à la capture du système, il démarre l’Accrochage/Apocalypse avec une victoire et le nombre de partie à jouer entre les deux camps est réduit d’1.
    o si le camp attaquant possède plus de 50% des planètes du système, en cas d’égalité à la fin de la conquête c’est le camp attaquant qui l’emporte et non le camp défenseur (quelque soit le nombre de flottes en présence).
  • Accrochage/Apocalypse -> Invasion : le nombre de victoires remportés par le camp attaquant lors de l’Accrochage/Apocalypse est converti en nombre de victoires pour la capture du système.


Dernière édition par Cramm le Jeu 7 Jan 2016 - 21:36, édité 4 fois

_________________
Apéro !
avatar
Cramm
Ludopathe
Ludopathe

Nombre de messages : 1214
Age : 31
Localisation : Paris 18ème
Date d'inscription : 05/09/2011

Revenir en haut Aller en bas

Re: Campagne Secteur Mandragoran - Fonctionnement

Message par Cramm le Sam 26 Sep 2015 - 16:29

Classement des joueurs

Les joueurs remportent des points de jeu lors de la campagne en accomplissant des exploits dans différents domaines. Les plus illustres d'entre eux pourront remporter des titres, prouvant qu'ils sont de loin les meilleurs dans leur domaine.
A la fin de chaque tour on additionne l'ensemble des points ce qui permet d'établir un classement des joueurs. L'ensemble des points est remis à 0 au début de chaque nouveau tour.

Conquête
Les joueurs marquent des Points de Poutre (ou PP) en fonction du résultat pour chaque partie qu'ils disputent :
+ 3 PP par victoire remporté en 1v1
+ 2 PP par victoire remporté en 2v2 ou plus
+ 2 PP par égalité
+ 1 PP par défaite
Titres associés :
Le joueur qui cumule le plus de PP à la fin du tour obtient le titre de Dominateur.
Le joueur qui cumule le moins de PP à la fin du tour obtient le titre de Serviteur.

Hobby
Pour marquer des Points de Hobby (ou PH) les joueurs sont libres de réaliser les figurines qu'ils désirent, tant qu'elles sont peintes durant la campagne et qu'elles font partie de l'armée qu'ils jouent. Pour ce faire, ils ouvrent un sujet en section Modélisme intitulé [Campagne 30K][Nom du Joueur] <Titre> et y postent leurs travaux.

Ils gagnent des PH en fonction de leurs réalisations :
+ 10 PH par figurine "super-lourde"
+ 5 PH par figurines pour tout ce qui est créature monstrueuse et véhicules
+ 3 PH par figurines sur socle 60-80mm
+ 2 PH par figurine sur socle 40-50mm
+ 1 PH par figurine sur socle 25-32mm
+ 1 PH par unité complète
Titre associé :
Le joueur qui cumule le plus de PH à la fin du tour obtient le titre d'Enlumineur.

Fluff
Les points de fluff (ou PF) sont gagnés par les joueurs chaque fois qu'ils écrivent et postent un texte rédigé par leurs soins concernant le background de leur armée, les parties qu'ils jouent ou la campagne de façon plus générale. Ces textes peuvent être postés à n'importe quel endroit (dans un post d'une partie, dans votre post de modélisme, etc) mais doivent être signalés aux organisateur par MP.
+ 1 PF par texte de 5 lignes
+ 2 PF par texte de 10 lignes
+ 3 PF par texte plus long
On considère qu'une ligne fait 20 mots. Pour éviter que ces points Fluff ne déséquilibre le jeu, ils sont limités à 3 par joueur par tour.
Titre associé :
Les joueurs qui cumulent le plus de PF à la fin du tour obtient le titre de Chroniqueur.

Autres titres
D'autres titres pourront être ajoutés au cours de la campagne.


Classement des camps

A la fin de chaque tour, chaque camp marque des Points de Victoire (ou PV). Pour le début de la campagne ces points sont gagnés de la façon suivante.

Résultat des joueurs du camp. La réussite d'un joueur rejaillit directement sur son camp.
+ 5 PV si le camp compte dans ses rangs le joueur classé 1er.
+ 4 PV si le camp compte dans ses rangs le joueur classé 2em.
+ 3 PV si le camp compte dans ses rangs le joueur classé 3em.
+ 2 PV si le camp compte dans ses rangs le joueur classé 4em.
+ 1 PV si le camp compte dans ses rangs le joueur classé 5em.
+ 1 PV pour chaque joueur ayant remporté au moins un titre dans le camp.


Victoire

Les points s'additionnent à chaque tour avec ceux gagnés lors du tour précédent. A la fin du 5ème tour le gagnant est le camp ayant acquis le plus de PV.

_________________
Apéro !
avatar
Cramm
Ludopathe
Ludopathe

Nombre de messages : 1214
Age : 31
Localisation : Paris 18ème
Date d'inscription : 05/09/2011

Revenir en haut Aller en bas

Re: Campagne Secteur Mandragoran - Fonctionnement

Message par Cramm le Lun 28 Sep 2015 - 19:53

Debriefing d'une partie

A la fin d'une partie, pensez à indiquer dans le sujet de la partie dès le lendemain :

- Le scénario joué.

- Le résultat de la partie sous la forme Victoire Camp1 : Joueur1, Joueur2, .... // Défaite Camp2 : Joueur3, Joueur4, ....

- Les points d'expérience remportés par les Avatars des joueurs.
Le cas échéant quelles sont les dépenses faites de ces points d'expérience et quels ont été les résultats obtenus (doivent être validés par l'adversaire à la fin de la partie).

- Les Avatars qui sont morts ou ont fuis lors du combat et les circonstances de leur trépas.
Le résultat du dé lancé sur le tableau de Survie (doit être validé par l'adversaire à la fin de la partie).

_________________
Apéro !
avatar
Cramm
Ludopathe
Ludopathe

Nombre de messages : 1214
Age : 31
Localisation : Paris 18ème
Date d'inscription : 05/09/2011

Revenir en haut Aller en bas

Re: Campagne Secteur Mandragoran - Fonctionnement

Message par Cramm le Ven 13 Nov 2015 - 18:30

Mise à jour concernant :
- le déroulement d'une phase chaque semaine
- les règles de conquêtes du système (notamment le type de combat Apocalypse)

_________________
Apéro !
avatar
Cramm
Ludopathe
Ludopathe

Nombre de messages : 1214
Age : 31
Localisation : Paris 18ème
Date d'inscription : 05/09/2011

Revenir en haut Aller en bas

Re: Campagne Secteur Mandragoran - Fonctionnement

Message par Cramm le Lun 7 Déc 2015 - 20:28

Nébuleuses

Lorsqu'un Amiral déplace ses flottes dans une Nébuleuse, le vendredi qui suit, il doit jeter en présence de son adversaire 1D6 par flotte et regarde le résultat sur un premier tableau :
1 - Failles Warp éparses : Les flottes entrées dans la nébuleuse sont instantanément téléportées vers un système du secteur de façon aléatoire.
2 - Nébuleuse vide : La nébuleuse n'est rien de plus qu'un amas de gaz s'accumulant pour former des nouvelles étoiles. Il ne s'y trouve rien d'intéressant. Les flottes ayant pénétré dans la Nébuleuse peuvent se déplacer normalement la semaine suivante à partir de la Nébuleuse.
3-4 -Faille Warp focalisée : Les flottes entrées dans la nébuleuse découvrent un passage à sens unique vers un système proche de leur choix.
5-6 : Bonus caché.

En cas d'un résultat Bonus caché, il doit à nouveau lancer sur le tableau suivant :
1-2 : Gisement de combustible => permet le mouvement d'une flotte gratuit
3-4 : Transcendance du Warp => découverte d'une nouvelle route Warp reliant deux systèmes.
5-6 : Spatiaux dock => permet de gagner une flotte au prochain tour

Si jamais l'amiral ne peut jouer le vendredi suivant, il doit déléguer à un joueur de son camp la responsabilité de jeter les dés.

_________________
Apéro !
avatar
Cramm
Ludopathe
Ludopathe

Nombre de messages : 1214
Age : 31
Localisation : Paris 18ème
Date d'inscription : 05/09/2011

Revenir en haut Aller en bas

Re: Campagne Secteur Mandragoran - Fonctionnement

Message par Cramm le Jeu 7 Jan 2016 - 21:39

Mise à jour des mouvements des flottes et des mécanismes de conquête suite à début du tour 3.

_________________
Apéro !
avatar
Cramm
Ludopathe
Ludopathe

Nombre de messages : 1214
Age : 31
Localisation : Paris 18ème
Date d'inscription : 05/09/2011

Revenir en haut Aller en bas

Re: Campagne Secteur Mandragoran - Fonctionnement

Message par Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum