Campagne Secteur Mandragoran - Règles spéciales

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Campagne Secteur Mandragoran - Règles spéciales

Message par Cramm le Sam 26 Sep 2015 - 16:25

Campagne Secteur Mandragoran
Règles spéciales


Équilibrage des listes Legions

Les listes Légions ne bénéficient plus de bonus en point par rapport aux autres listes. Les dernières parties ont montré qu'il était possible de sortir des listes compétitives face à des listes 40K.
En contrepartie, il est demandé aux joueurs 40K de ne pas durcir leurs listes et de continuer sur le niveau actuel.


Dernière édition par Cramm le Sam 17 Oct 2015 - 18:21, édité 1 fois

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Re: Campagne Secteur Mandragoran - Règles spéciales

Message par Cramm le Sam 26 Sep 2015 - 16:25

Personnification d'un choix QG

Au début de la campagne, chaque joueur doit choisir un personnage indépendant parmi ses choix QG. Ce dernier sera présent lors de toutes les batailles livrées par le joueur (sauf scénarios particuliers), il représente l'Avatar du joueur. Il garde tout de même la possibilité de changer son équipement d'une bataille à l'autre.

L'Avatar ne peut pas être un personnage spécial, l'Avatar doit être un choix QG standard.


Liste des avatars des joueurs

Imperium

Liranan : Otto Kretschmer, Prateor de la 99eme compagnie des Imperial Fist  // Expérience : 2/2 // Relique : Aucune
Cramm : Bjoral Dunkelzwerg, Praetor de la 21ème Grande Compagnie de la VIème Légion // Bonus : +1A, +1CC, +1PV, Maître des lames, Coup fulgurant // Expérience : 1/10 // Relique : Aucune
Mau arras : Archmagos Draykavac // Expérience : 11/11 // Relique : Aucune
Souvenir : Angus Calandrio, Delegatus de la VIIIème Légion // Bonus : Réserves coordonnées, Noctambule, Coup fulgurant, +1PV, +1F // Expérience : 5/13  // Relique : Le Serpent Parthique
subaru : Siegfried Feueurbach, Praetor de la VIIème Légion // Bonus : +1F, +1A, Toujours en avant !, Trait de Seigneur de guerre // Expérience : 2/11 // Relique : Champ de déviation Warp
Kerk : Kerk, Consul de la VIIème Légion // Expérience 3/3 // Relique : Aucune
Zolkov : Orbatolm, XVIème légion // Expérience 6/6 // Relique : Aucune
Prosite1 : ??? // Expérience 2/2 // Relique : Aucune
spaceLewis : ??? // Expérience 2/2 // Relique : Aucune


Mandragoran

Neil : Alastar, Autarque mercenaire du vaisseau-monde Ulthwé // Expérience : 6/6 // Relique : Aucune
Franck : Khorlandril, Grand prophète du vaisseau monde Biel-Tan // Expérience : 4/4 // Relique : Aucune
petit ben : Benmork Eul'Dekapiteur, Warboss // Expérience : 3/10 // Bonus : +1F, +1CC, +1Cd, Décapitation // Relique : Champ psychoconstrictor
Nymaea : Lord Marshall Nero Idaeus de la Garde Prétorienne Mandragorianne  // Expérience 5/5 // Relique : Aucune
Ragnar : Nécron // Expérience 4/4 // Relique : Aucune
Ishtan : Seigneur Nécron Destroyer // Expérience 3/3 // Relique : Aucune
Space Lewis : ??? // Expérience 0/0 // Relique : Aucune


Nouvel Ordre

Frdricchassang : Bigfred, Big Boss // Expérience : 3/4 // Bonus : +1CT // Relique : Lame Fractale
kefka : Kiquik commandant suprême et incontesté des Skavens // Expérience : 6/6 // Relique : Aucune
Arko : Lord Von Verrat de la Militia Imperialis // Expérience : 10/10 // Relique : Cataphractii Primus
Jimmy : Jack the Ripper, Maître de la XIIème Légion // Expérience : 7/7 // Relique : Aucune


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Re: Campagne Secteur Mandragoran - Règles spéciales

Message par Cramm le Sam 26 Sep 2015 - 16:25

Expérience

Tout au long des batailles de la campagne, votre Avatar va être amené à acquérir de l'expérience et améliorer ses compétences martiales.
Ceci est représenté par des points d'expérience.

Points d'expérience

En cas de victoire d'un des deux camps, chaque joueur lance un D6. Le gagnant remporte de base 1 point d'expérience et sur un 4+ il gagne 1 point supplémentaire.
Le perdant gagne 1 point d'expérience sur 4+, sinon il ne gagne pas d'expérience.
En cas d'égalité, chaque joueur remporte 1 seul point d'expérience.
Les points d'expérience sont à répartir librement entre les différents tableaux d'avancement.

Les jets de dépense des points d'expérience doivent être réalisés à la fin de la partie en présence de l'adversaire, puis consignés au moment du report du résultat de la bataille sur le forum.

Dépense des points d'expérience

Chaque point d'expérience remporté par votre Avatar lui permet d'obtenir des bonus de caractéristiques, des règles spéciales ou de l'équipement spécial.
Voici comment vous pouvez dépenser vos points d'expérience.

Amélioration Caractéristiques
Voir table au paragraphe suivant.
1er jet : 1xp
2em jet : 2xp
3em jet : 3xp
4em jet : 5xp
5em jet : 7xp
6em jet et suivants : 10xp

Progression en Commandement, Moral, Mêlée et Tactique
Voir tables au paragraphe suivant.
1er jet (sur l'ensemble des tableaux) : 1xp
Les suivant : 2xp

Trait de Seigneur de guerre
5xp. Permet de choisir son trait de Seigneur de guerre au début de chaque partie.

Maître Stratège
Voir table au paragraphe suivant.
3xp. Permet de systématiquement relancer les dés de choix de scénarios, terrain ou déploiement.

Orbe de résurrection
3xp. Permet de relancer le jet de dé sur la Table de Survie en cas de mort de l'Avatar. Perdue si utilisée.

Promotion
3xp. Permet de changer de type de QG. Perdue si utilisée.

Tables d'expérience

Pour toute les récompenses d'expérience suivantes, il faut absolument lancer un dé sur une table pour bénéficier des bonus offerts. Vous devez accepter le résultat du jet, sauf si vous possédez déjà la règle gagnée, auquel cas vous devez relancer le dé dans la même table.

Les catégories sont les suivantes :
- Amélioration de caractéristiques
- Progression en Commandement
- Progression en Moral
- Progression en Mêlée
- Progression en Tactique
- Maître Stratège

Amélioration de caractéristiques
Contrairement aux autres tables, si vous tirez un bonus que vous possédez déjà il se cumule au précédent (sauf si vous dépassez le maximum autorisé dans une caractéristique).

D6Progression
1-3Deuxième jet : 1-2 => +1 CT, 3-4 => +1 CC, 5-6 => +1 A
4-5Deuxième jet : 1-2 => +1 Cd, 3-4 => +1 I, 5-6 => +1 F
6Deuxième jet : 1-3 => +1 E, 4-6 => +1 PV

Maximums Raciaux : un Avatar ne peut pas dépasser un certain maximum de points par caractéristiques.

Space Marine
CC CT F E PV I A Cd
7 5 5 5 4 5 5 10
Mechanicum
CC CT F E PV I A Cd
6 6 5 6 4 4 4 10
Eldar
CC CT F E PV I A Cd
6 6 4 4 4 7 4 10
Orks
CC CT F E PV I A Cd
8 3 6 5 4 4 5 10
Space Skaven
CC CT F E PV I A Cd
7 4 5 4 4 7 4 9

Progression en Commandement
D6 Progression
1 Marche de flanc : Tant que le personnage est sur la table, les unités du même détachement réalisant une attaque de flanc peuvent relancer le dé déterminant par quel bord de table elles arrivent.
2 Assaut Rapide : Tant que le personnage est en jeu, toutes les unités arrivant des réserves (quelque soit leur type) peuvent se déplacer de 3ps supplémentaires lors de leur phase de mouvement.
3 Réserves coordonnées : Ajouter +1 au jet de réserve de toutes les unités du détachement du personnage.
4 Noctambule : Si la règle Combat Nocturne est présente au tour 1 de la partie, jeter un D6 au début du tour 2, sur un 5+ le Combat Nocturne se poursuit ce tour ci. De même si la règle Combat Nocturne est présente au tour 2 de la partie, jeter un D6 au début du tour 3, sur un 6 le Combat Nocturne se poursuit ce tour ci.
5 Toujours en avant ! Si le personnage effectue lors de ce tour un test de Terrain Difficile ou un jet de Course, toutes les unités de son détachement peuvent utiliser le même résultat pour les tests de Terrain Difficile et les jets de Course. Si vous décidez d'utiliser cette règle vous devez le faire pour toutes les unités éligibles du détachement et vous ne pouvez pas modifier le résultat.
6 Frappe coordonné : Tant que le personnage est en jeu au début du tour du joueur le contrôlant, toutes les unités de son détachement frappant en profondeur peuvent relancer leur jet de Déviation.

Progression en Moral
D6 Progression
1 Cri de ralliement : Une fois par partie, au début de n'importe quel tour, si le personnage est en jeu, toutes les unités du même détachement qui sont en fuite se regroupent automatiquement. Elles peuvent alors bouger, tirer et charger normalement.
2 Débordement : Le personnage et son unité ajoutent +1 à leur Initiative sur leurs jets de Percée en cas de victoire au corps à corps.
3 Fuite : Le personnage et son unité ajoutent +1 à leur Initiative sur leurs jets de Percée en cas de défaite au corps à corps.
4 Soif de victoire : Le personnage et son unité jettent 2D6 sur leur mouvement de Consolidation.
5 Ici je reste : Le personnage et son unité retirent -1 à tous les jets de Commandement qu'ils subissent dans leur zone de déploiement.
6 Sol adverse : Le personnage et son unité retirent -1 à tous les jets de Commandement qu'ils subissent dans la zone de déploiement ennemie.

Progression en Mêlée
D6 Progression
1 Escalade furieuse : Le personnage et son unité causent la Peur lorsqu'ils chargent des unités ayant une sauvegarde de couvert. S'ils provoquaient déjà la peur, l'ennemie doit effectuer ses tests de Commandement avec 3D6, retirant le plus faible.
2 Maître des lames : Le personnage et son unité ajoutent +1 à leur CC lors de la phase de combat où ils chargent.
3 Coup fulgurant : Le personnage et son unité ajoutent +1 à leur I lors de la phase de combat où ils chargent.
4 Décapitation : Une fois par partie, à déclarer au début de la phase de Mêlée. Toutes les attaques du personnage causent Mort Instantanée pour cette phase seulement.
5 Sacrifice héroïque : En cas de duel, toutes les blessures excédentaires infligées au personnage par un personnage ennemi ne seront pas reportées sur l'unité du personnage et ne compteront pas pour le résultat du combat.
6 Réflexes surnaturels : Lors d'une Charge, le personnage peut faire un test d'Initiative. S'il réussi, l'unité qu'il charge (et cette unité seulement) ne peut pas faire de tir de Contre-Charge contre ce personnage et son unité.

Progression en Tactique
D6 Progression
1 Arpenteur des mondes : Le personnage et son unité relancent leurs tests de Terrain Dangereux ratés.
2 Sapeur : +1 svg de couvert pour une zone couvert dans sa zone de déploiement.
3 Saboteur : -1 svg de couvert pour une zone de couvert dans la zone de déploiement adverse.
4 Bombardement préliminaire : D3 escouades adverse doivent faire un test de pilonnage après les mouvements scouts.
5 Brouillard de guerre : permet de redéployer une escouade après avoir placé les infiltrations mais avant les mouvements scouts.
6 Maître tacticien : permet à une escouade de se déployer après les mouvements scouts dans sa zone de déploiements.

Maître Stratège
D6 Progression
1-2 Maître du scénario : Vous pouvez systématiquement demander à relancer le jet de scénario en début de partie.
3-4 Maître du terrain : Vous pouvez systématiquement demander à relancer le jet de terrain en début de partie.
5-6 Maître du déploiement : Vous pouvez systématiquement demander à relancer le jet de déploiement en début de partie.


Dernière édition par Cramm le Dim 8 Nov 2015 - 18:48, édité 7 fois

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Re: Campagne Secteur Mandragoran - Règles spéciales

Message par Cramm le Sam 26 Sep 2015 - 16:25

Mort
Même si vos personnages comptent parmi les plus grands héros que la galaxie puisse compter, les aléas de la bataille peuvent se révéler fatals pour eux.

A la fin d'une bataille, tout personnage indépendant qui est décédé ou sorti de la table lors de la partie doit jeter un D6 sur la table de Survie. Ce jet est modifié par les circonstances de la mort. Ces modificateurs sont cumulatifs :
-2 si le personnage a fui la table
-1 si le personnage est mort lors d'un test de Terrain Dangereux
-1 si le personnage est mort suite à une Attaque de Char
+1 si le personnage est mort suite à une attaque Mort Instantanée
+1 si le personnage est mort lors d'un corps à corps
+2 si le personnage est mort sur un péril du Warp
+3 si le personnage est mort suite à une transformation (type possession démoniaque)


Table de Survie :
D6  Résultat
1-2  Survivant : Le personnage réussit à échapper à ses dernières blessures et peut être utilisé lors de sa prochaine bataille sans pénalité.
3-4  Secoué : Le personnage subit un léger traumatisme psychologique. Lors de la prochaine partie à laquelle il prend part, il subira une pénalité de -1 à son Commandement.
5  Blessé : Le personnage a subit une blessure grave dont il doit guérir avant de reprendre les combats. Lors de la prochaine partie à laquelle il prend part le personnage, il subira une pénalité de -1 à ses Points de Vie.
6  Équipement perdu : Le personnage a été gravement sonné lors de la bataille. Il a été récupérer d'urgence par ses hommes, contraint d'abandonner presque tout son équipement derrière lui. S'il possédait un équipement de type Relique, ce dernier est maintenant en possession de son adversaire. Le joueur possédant le personnage peut alors déclarer que sa prochaine bataille sera un scénario de type Récupérer la Relique. Si le joueur ne le fait pas (ou s'il perd le scénario), l'équipement est perdu pour lui et gagné pour un personnage de son adversaire. S'il ne possédait pas de relique, compter ce résultat comme un 3 Blessé.
7  Capturé : Le personnage a été capturé par ses ennemis et emmené loin derrière les lignes adverses pour être interrogé, torturé et peut être même exécuté. Le joueur possédant le personnage peut alors déclarer que sa prochaine bataille sera un scénario de type Mission de Libération pour décider du sort du personnage. Si le joueur ne le fait pas (ou s'il perd le scénario) le personnage est irrémédiablement perdu. Si la mission de Libération est réussie le personnage peut revenir à la prochaine bataille avec son équipement (Relique).


Dernière édition par Cramm le Dim 8 Nov 2015 - 17:35, édité 2 fois

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Re: Campagne Secteur Mandragoran - Règles spéciales

Message par Cramm le Sam 26 Sep 2015 - 16:26

Reliques

Les guerres entre espèces dans la galaxie ont commencées bien avant que les ancêtres de l'humanité ne s’extraient des océans pour conquérir les continents de la Sainte Terra. Elles ont laissé derrière elles de nombreuses armes oubliée sur les champs de bataille qui finissent toujours par être découvertes par des généraux avides de puissance.

Lors de la campagne il vous sera possible de récupérer de différentes façons une de ces reliques. Elles peuvent être équipées uniquement sur votre Avatar, pour le cout en points indiqué dans leur description. Un Avatar ne peut pas être équipé de plus d'une Relique à chaque partie.

Vous pouvez, si vous gagnez une partie en jouant le scénario "Chasse à la Relique", remporter une Relique aléatoirement. Pour cela, lancez un dé 6 sur l'une des trois tables suivantes (de votre choix en fonction de votre camp), et regarder lequel de ces artefacts légendaires vous avez en votre possession.

Reliques accessibles à toutes les armées

1 - Nanyte Blaster (40pts)
Arme tir, 12ps, F5, PA2, Assaut 1, Fléau de la Chair, Réplique incontrôlée.
Réplique incontrôlée : si une figurine est tuée par cette arme, jeter un D6. Sur 4+ placer le gabarit 3ps sur sa position et procéder à une explosion F5 PA2.

2 - Champ de déviation Warp (40pts)
Procure à son porteur une sauvegarde invulnérable de 3+ contre les attaques de tir uniquement. De plus pour chaque résultat de 6 sur le jet de sauvegarde, si le porteur possède une ligne de vue directe sur le tireur, l'unité faisant feu subit 1D6 attaques de F5 AP-.

3 - Marcheur Phasé (40pts)
Au lieu de se déplacer normalement, le porteur peut être retiré de la table et placé à n'importe quel autre endroit, tant qu'il n'est pas engagé au corps à corps ou dans un transport ou un bâtiment. Si la figurine avait une ligne de vue directe sur l'endroit où elle est repositionnée, elle est simplement placé où le joueur le souhaite. En revanche si sa localisation finale est en dehors de sa ligne de vue, le joueur doit effectuer un test de Terrain Dangereux pour chaque objet solide séparant son point de départ de son point d'arrivée (incluant toutes les figurines, véhicules, pièces de terrain et bâtiments).
Après s'être déplacé de cette façon, le porteur compte comme s'étant déployé par Frappe en Profondeur. Il compte comme s'étant déplacé et peut tirer, courir, etc ... normalement.

4 - Matrice d'augmentation de combat (35pts)
Une fois par partie, à déclarer au début du tour du joueur, le porteur peut compter tous ses jets de dés comme un 6 automatique. A la fin de ce tour du joueur, le personnage doit subir un test d'Endurance pour chaque PV qu'il lui reste. Chaque test raté lui retire 1 PV sans sauvegarde d'aucune sorte ni jet d'Insensible à la douleur.

5 - Matrice dissimulatrice (35pts)
Une fois par partie, au début de n'importe quel tour de jeu, la Matrice dissimulatrice peut être activée. Pendant tout le tour de jeu, le porteur ne peut pas être pris pour cible au tir ou bien chargé. Les figurines ennemies avec la règle Psyker ou Démon ne sont pas affectés. Si jamais l'une d'elles venaient à tirer ou charger, la matrice cesse de fonctionner.
Le porteur ne peut pas utiliser la matrice s'il rejoint une autre unité ou engagé dans un corps à corps. De plus il ne peut ni bouger, ni tirer, ni déclarer aucune autre action pendant qu'elle est en fonctionnement.

6 - Harnais pour Bouclier Ananthropique (40pts)
Ce bouclier possède une zone de 5ps de rayon centré sur le porteur. Toute attaque de tir venant de l'extérieur de cette zone, qui vise une cible située dans la zone, frappe le bouclier qui possède une valeur de blindage de 12. Un dégât lourd ou superficiel (ou n'importe quelle touche d'une arme D) entraîne son effondrement. Quand le bouclier est effondré les tirs suivant atteignent leur cible normalement. Si le bouclier est effondré, à la fin du tour du joueur contrôlant le porteur du bouclier, lancer 1D6. Sur un 5+ le bouclier est à nouveau opérationnel.
En cas de jet de pénétration conduisant à une Explosion du bouclier ananthropique, ce dernier surcharge. Résolvez alors une Grande explosion de 5ps centrée sur le porteur de F6 PA4 Pilonnage. Le bouclier ne peut alors plus être utilisé jusqu'à la fin de la partie.


Reliques réservées à l'Imperium

1 - Contagium Mechanica (35pts)
Arme tir, 12ps, F-, PA-, Assaut 1, Disruption, Contagion.
Contagion : Si un véhicule perd un point de coque suite à une attaque directe de Contagium Mechanica et qu'il est toujours en jeu à la phase de tir suivante du joueur contrôlant le porteur de l'arme, tous les véhicules (amis ou ennemis) à 12ps de lui subissent une touche automatique Disruption.

2 - Griffes brûlantes de Fenris (40pts)
Arme de mêlée, F+1, PA2, Deux mains, Lacération, Fléau des blindages.

3 - Cataphractii Primus (45pts)
Il s'agit d'une armure Cataphractii. En plus des règles de cette armure, le porteur gagne la règle Guerrier Éternel et ajoute +1 à sa caractéristique d'Endurance. Ceci n'affecte pas le seuil de mort instantanée.

4 - Le Piégeur Nostraman (30pts)
Arme de mêlée, F+1, AP3, Arme de maître, Perforant, Piégeur.
Piégeur : Avant toute attaque (incluant le marteau de fureur) au début de chaque sous-phase de combat, chaque figurine engagée au corps à corps avec le porteur du piégeur et son unité doit réussir un test de Force pour chaque attaque qu'elle est susceptible de faire à cette phase. Pour chaque test raté elle perd une attaque pour cette phase.

5 - L'Encensoir de Barbaran (30pts)
Toutes les figurines n'ayant pas la règle spéciale Legiones Astartes dans un rayon de 12ps du porteur de l'encensoir, subissent une pénalité de 1 à leur Endurance. Ceci n'affecte pas le seuil de mort instantanée. De plus, une unité ennemie qui subit même une seule perte par tir pendant que son Endurance est modifiée de cette façon doit effectuer un test de Moral à la fin de cette phase.

6 - Le Serpent Parthique (40pts)
Arme de tir, 24ps, F6, PA2, Assaut 1, Antiaérien, Tir de précision, Interception, Pilonnage, Tir Prodigieux.
Tir Prodigieux : cet arc est toujours utilisé avec la capacité de tir du tireur, même dans les cas où le porteur ne peut tirer qu'au jugé.


Reliques réservées aux Mandragorians

1 - Casque aveugle (30pts)
Arme tir, 12ps, F4, PA4, Assaut 2D6
Cette arme peut tirer uniquement lors d'un tir de contre-charge, le porteur pouvant utiliser sa capacité de tir.

2 - Convertisseur dissonant (30pts)
Au début de n'importe quel tour de jeu, vous pouvez déclarer utiliser le convertisseur dissonant. Durant toute la durée de ce tour, les figurines ennemies à 12ps du porteur qui possèdent une sauvegarde invulnérable, voit sa valeur réduite de 2 points (une sauvegarde de 4+ passe à 6. Les sauvegardes de 5+ ou 6 sont une exception et ne peuvent pas être pire que 6).

3 Lame fractale (40pts)
Arme corps à corps, F Util., PA3, Lacération, Fractal.
Fractal : pour chaque blessure infligée par cette arme, vous pouvez obliger la victime à relancer une fois tous ses jets de sauvegarde réussis.

4 - Gant droit de Tund (30pts)
Le porteur du gant peut relancer tous ses jets pour toucher rater. De plus ses attaques de tir et celles de sont unités bénéficient de la règle spéciale Ignore les couverts.

5 - Flamme du renouveau (45pts)
Arme de tir, Pistolet, F3, PA4, Torrent, Lacération, Renouveau.
Renouveau : chaque fois qu'une blessure infligée avec cette arme conduit à la perte d'un point de vie, son porteur regagne 1 PV perdu précédemment (il ne peut dépasser le maximum de PV qu'il possédait au début de la partie).

6 - Champ psychoconstrictor (40pts)
Une fois par partie, au début de son tour, le porteur du champ peut décider de l'activer. Pendant tout un tour de jeu, toutes les unités ennemies qui tente d'attaquer le porteur et son unités doivent le faire en comptant comme ayant une CT et une CC de 1.


Dernière édition par Cramm le Jeu 10 Déc 2015 - 21:59, édité 3 fois

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Re: Campagne Secteur Mandragoran - Règles spéciales

Message par Cramm le Mar 6 Oct 2015 - 21:34

Ajout des Maximums raciaux en caractéristiques dans le post Expérience.

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Re: Campagne Secteur Mandragoran - Règles spéciales

Message par petit ben le Mar 6 Oct 2015 - 21:45

question : si sur un jet d expérience j'obtiens une carac qui me fait dépasse rle max racial, je rejette parmi les deux autres ?

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Re: Campagne Secteur Mandragoran - Règles spéciales

Message par Cramm le Mar 6 Oct 2015 - 22:34

Oui tu peux rejeter le dé soit sur la même table soit sur une autre.

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Re: Campagne Secteur Mandragoran - Règles spéciales

Message par petit ben le Mar 6 Oct 2015 - 23:04

autre question (je découvre les différentes sections que vous avez faites, quel boulot! bravo)

peut-on avoir une relique décrite ici + une relique de notre codex ?

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Re: Campagne Secteur Mandragoran - Règles spéciales

Message par Cramm le Lun 12 Oct 2015 - 20:21

A voir quand le cas se présentera, nous n'avons pas encore statué sur le sujet Very Happy

Edit : ajout de la liste des Avatars (tirées des listes d'armée, en cours de complétion).

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Re: Campagne Secteur Mandragoran - Règles spéciales

Message par mau arras le Mar 13 Oct 2015 - 10:14

Par contre, les compétences maximales pour le mechanicum est juste léger quand on voit les mon perso Draykavac, je crois qu'il est déjà aux mêmes compétences maximales.

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Re: Campagne Secteur Mandragoran - Règles spéciales

Message par Cramm le Mer 14 Oct 2015 - 9:50

C'est qu'au contraire elles sont bien calculées Very Happy

Le but de ces maximums est de ne pas trop dépasser ce qu'un personnage spécial nommé peut avoir. En gros les profils compte tous 35 à 36pts de caractéristiques (hors Cd).

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Re: Campagne Secteur Mandragoran - Règles spéciales

Message par Cramm le Sam 17 Oct 2015 - 18:22

Mise à jour de paragraphe concernant l’Équilibrage des listes Légions.

Abandon du bonus de +10% pour les listes Légions.

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Re: Campagne Secteur Mandragoran - Règles spéciales

Message par Cramm le Dim 18 Oct 2015 - 16:11

Mise à jour de la liste des Avatars.

Merci de me MP pour compléter/corriger si besoin.

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Re: Campagne Secteur Mandragoran - Règles spéciales

Message par Cramm le Ven 6 Nov 2015 - 14:49

Nouvelle mise à jour de la liste des Avatars.

Ne pas hésiter à me MP si besoin pour compléter/corriger.

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Re: Campagne Secteur Mandragoran - Règles spéciales

Message par Cramm le Dim 8 Nov 2015 - 17:18

Vous l'attendiez tous, la voici.

Mise à jour de la table de survie (pour éviter les captures à répétition).

Grosse mise à jour du système d'Expérience et des gains qu'il est possible d'y réaliser :
- changement des coûts en point d'expérience de l'ensemble des récompenses
- ajout de : Trait de Seigneur de guerre, Maître Stratège, Orbe de résurrection et Promotion
- remplacement de la table Progression en Mouvement par Progression en Tactique (plus intéressante)
- changement des règles : Assaut Rapide, Réflexes surnaturels et Escalade furieuse.

Pour des questions d'équilibre, nous avons fait une remise à 0 des gains pour chaque Avatar (vous conservez néanmoins vos points d'Expérience gagnés au cours du Tour 1).
Les joueurs qui possédaient déjà des améliorations tirées au hasard, ont le droit de choisir les améliorations qu'elles souhaitent conserver (en payant le coup y afférant). Les améliorations que vous ne pouvez payer sont perdues.
Pour le reste des dépenses des points d'expérience, vous le ferez en présence de votre adversaire au début de votre prochaine partie.

Il faut donc que les joueurs suivant choisissent parmi les bonus suivant ceux qu'ils souhaitent conserver (me MP votre choix pour ne pas flooder ce post) :
Cramm : doit choisir entre +1A et +1CC
Souvenir : doit choisir entre +1PV, Noctambule et Réserves coordonnées
subaru : doit choisir entre Marche de flanc et Réserve coordonnées
Arko : doit choisir entre +1CT, Toujours en Avant, +1F et +1PV
petit ben : doit choisir entre +1CC, +1Cd et Décapitation
Nymaea : peut choisir de conserver Réserves coordonnées

Autre grosse modification, concernant les Avatars, pour plus de cohérence :
- l'Avatar ne peut pas être un personnage spécial
- l'Avatar doit être un choix QG standard

Pour toute question, n'hésitez pas à utiliser la FAQ : http://ludotheque.fr-bb.com/t6826-campagne-secteur-mandragoran-faq

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Re: Campagne Secteur Mandragoran - Règles spéciales

Message par Cramm le Lun 23 Nov 2015 - 19:01

Mise à jour des points d'expérience des personnages.

Au passage je précise que je décide de conserver mes résultats précédents, soit +1 en A (1pts) et +1 en CC (2pts). Mon total de points d'expérience tombe donc à 0/3.

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Re: Campagne Secteur Mandragoran - Règles spéciales

Message par petit ben le Mar 24 Nov 2015 - 0:05

je précise que je garde ce que j'ai tiré aussi (soit +1 en cd, +1 en CC et décapitation)

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Re: Campagne Secteur Mandragoran - Règles spéciales

Message par Souvenir le Mar 24 Nov 2015 - 0:07

idem je garde soit 1 (le reserve coordonnées,) 2 (Noctambule) 1 (+1pv) il me reste donc 1 xp Smile

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Re: Campagne Secteur Mandragoran - Règles spéciales

Message par Cramm le Lun 30 Nov 2015 - 19:35

Du coup petit ben, il est dit que tu as tiré +1F lors de ta dernière partie, mais j'ai peur qu'il y ait une erreur de calcul.

Tu possèdes donc +1Cd (1pex), +1CC (2pex), Décapitation (1pex) et +1F (3pex), soit un total de 7pex alors que j'avais calculé que tu avais reçu jusqu'à présent 6pex ?

Pour les autres, pouvez-vous me dire si c'est bien à jour, et si non me repréciser à la suite ce que vous avez choisi/tiré comme expérience.

Merci.

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Re: Campagne Secteur Mandragoran - Règles spéciales

Message par Souvenir le Lun 30 Nov 2015 - 19:37

j'ai gagné +1F aussi sur mon mien !!!

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Re: Campagne Secteur Mandragoran - Règles spéciales

Message par petit ben le Mar 1 Déc 2015 - 0:32

ah s' il faut 3 xp pour tirer le +1 en carac en effet il me manque un point. je garde donc les 2 pts reçus pour faire un jet plus tard...
dommage le +1 en force c'était bien fluff !

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Re: Campagne Secteur Mandragoran - Règles spéciales

Message par Souvenir le Mar 1 Déc 2015 - 2:03

au pire si tu es généreux avec les bonnes personnes, tu pourras peut etre l'avoir à ton prochain pex qui sait ....

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Re: Campagne Secteur Mandragoran - Règles spéciales

Message par Cramm le Jeu 10 Déc 2015 - 22:06

Pour ceux qui veulent jouer le scénario Chasse à la relique demain, grosse mise à jour des Reliques disponibles.

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Re: Campagne Secteur Mandragoran - Règles spéciales

Message par Zolkov le Dim 10 Jan 2016 - 12:26

Je viens de gagner mon 4eme point d'xp vendredi dernier sans les avoir utilisés jusque là. Je lancerai sur la table d'amélioration de caractéristique à mon prochain passage à la ludo.

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