Initiation N3

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Initiation N3

Message par Xeti le Mar 19 Mai 2015 - 12:05

Voilà des lustres que je n'ai pas joué à Infinity, la V2 ne m'avait pas vraiment convaincu, j'ai fait beaucoup trop de partie à sens unique et ce n'était vraiment pas marrant (le sommum étaient les parties contre Ariadna).
Ayant lu la nouvelle version du jeu, je suis bien tenté pour tester cette nouvelle mouture et donner une nouvelle chance à ce jeu, d'autant plus que les nouvelles figurines sont vraiment chouette.
Je joue donc contre El Commandante ce vendredi, mais ni l'un ni l'autre n'avons le livre de règle (El Co attend la VF et moi j'attend le livre en occaz, car il est beaucoup trop cher, surtout qu'il existe en pdf en attendant), donc si quelqu'un peut nous le preter pour vendredi, ça serait cool.

Julien, tu veux jouer quoi comme scénar'? On joue à 300points ok? On teste les objos secrets?
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Re: Initiation N3

Message par El Commandante le Mar 19 Mai 2015 - 14:40

Je t'ai envoyé un mail ce matin à ce propos. Smile

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Re: Initiation N3

Message par Xeti le Mar 19 Mai 2015 - 16:02

Merci, j'avais pas vu.
C'est pas super clair, on parle d'antenne au début puis de console, c'est la même chose?
avoir une antenne connectée à la fin de la partie (1 pt).
C'est 1 point par antenne ou 1 point max?
Qui possèdent les balises est-elle une information cachée? Sinon, le fait de les limiter aux spécialistes peut révéler le lieutenant pale
En tout cas je suis parfaitement pour la levé de limiter ça aux spécialistes, parce que 4 spécialistes visible dans la zone de déploiement, c'était pas gagné.
*Reconfigurer les balises*
Un ingénieur peut-il désactiver une balise ennemie à distance par l'intermédiaire d'un G:Servant? Même question pour réactiver une balise amie? Même question pour le Hacker pour réactiver une balise amie (c'est préciser pour la désactiver mais pas l'activer)?
*Baggage bonus.*
Pourquoi ce bonus? Valable qu'une seule fois par partie ou tout le temps?
- des points autour de chaque antenne et non au global.
Donc un seul point autour de chaque antenne, sinon poser les balises autour des antennes serait plus rentable que les poser dans la dead zone et la zone de déploiement adverse alors que ça serait plus facile.

Ok avec toutes tes modif pour tester, en particulier l'augmentation des tours (parce qu'il y a pleins de choses à faire), les 6 balises et le fait qu'elles puissent être porté par tout le monde de visible dans la zone de déploiement.

Il faut aussi qu'on teste les Objectifs Classifiés, comme il faut les avoir avant de faire sa liste, je te propose de demander à une tierce personne de nous envoyer par MP deux paires de nombres et on fera notre choix dans la table mk1, tu me dis si tu es ok?
J'attend tes réponses pour mettre le scénar' au propre et commence à réfléchir à ma liste en tout cas.
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Re: Initiation N3

Message par El Commandante le Mar 19 Mai 2015 - 21:38

Euh, j'avoue que si on peut éviter les objos classifiés histoire de pas complexifier + que çà...

Je doute que j'ai le temps de modifier ma dernière liste (je vais échanger un kaplan en trop, car j'avais pas le droit) donc pour le reste je te fais confiance.

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Re: Initiation N3

Message par Bertrand le Jeu 21 Mai 2015 - 10:36

C'est marrant, vous reprenez le scénario avec qqs modif' ?
Julien tu peux poster ta version consolidée pour voir ?
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Re: Initiation N3

Message par Xeti le Jeu 21 Mai 2015 - 11:16

Ok, on testera les objo classifiés une prochaine fois.
Pour le scénar', ça donne ça pour l'instant :
"Beaconland V2"

Objectifs de mission
- avoir une antenne connectée à la fin de la partie (1 point).
- avoir plus de balises activées que l'adversaire dans une zone d'exclusion (4 pcs autour de chaque antenne), à la fin de la partie 1 point par zone d'exclusion.
- avoir plus de balises activées que l'adversaire en dead zone adverse (bande de 4 pcs devant la zone de déploiement adverse), à la fin de la partie 2 points. 1 point par joueur en cas d'égalité si au moins une balise activée.
- avoir plus de balises activées que l'adversaire en zone de déploiement adverse, à la fin de la partie 3 points. Rien en cas d'égalité.

Classifié (plus tard)
Chaque joueur a un objectif classifié (2 Points).

Forces en présence
Camp A: 300 points.
Camp B: 300 points.

Déploiement
Chaque camp se déploie face à face avec une zone de déploiement de 30 cm. Il est interdit de se déployer au contact des balises.

Règles spéciales du scénario

Taille de la table
120x120cm
Il y a 2 antennes sur la ligne médiane du plateau ( à équidistance donc à 16 pcs des bords).
La "dead zone" correspond à une bande de 4 pcs devant la zone de déploiement.
Il y a une zone d'exclusion de 4 pcs autour de chaque antenne.

*Connecter une Antenne*
Une Antenne peut être connecté par un spécialiste en contact (pas de répétiteur, pas de ghost) en faisant une action courte ou en ORA et en réussissant un jet de volonté.
Si un joueur connecte une Antenne, connectée précédemment par l'adversaire, ce dernier perd sa connection.

*Balises*
Chaque joueur possède 6 Balises qu'il peut donner à une Unité déployée visible dans sa zone de déploiement. On ne peut pas donner plus d'une Balise par Unité, si il n'y a pas assez d'Unité pour porter toutes les Balises, les Balises restantes sont déployées en tant que Marqueur dans la zone de déploiement du joueur, en contact avec son bord de table.
Les Balises ne sont jamais détruites quand leur porteur meurt. On place alors un marqueur sur le sol. N'importe quelle unité peut récupérer en action courte une Balise par terre, portée par un ennemi dans un état d'incapacité au contact ou par un allié au contact.
Chaque unité ne peut transporter qu'une seule Balise et un marqueur ne peut pas en transporter.

*Déployer une Balise*
N'importe quelle unité peut déployer une Balise (action courte ou ORA) en faisant un jet de volonté avec un malus de -3, un spécialiste a à la place un bonus de +6.
Une Balise déployée ne peut plus être déplacée et compte comme équipement "Comm" (donc désactivable par un Hacker y compris via un Répétiteur).

*Reconfigurer une Balise*
De plus un spécialiste peut désactiver une Balise ennemie déployée au contact socle à socle ou réactiver une Balise déployée amie au contact socle à socle en faisant une action courte ou ORA et en réussisant un jet de volonté.

*Baggage bonus*
Un joueur qui possède au moins une Unité Baggage sur la table (pas Null State), obtient un bonus de +3 volonté pour Déployer une Balise ou la Reconfigurer ou pour Connecter une Antenne.

Unités spécialistes
Dans ce scénario, seuls les hackers, les ingénieurs (Mais pas les figurines ayant la compétence G:Serviteur), observateurs d'artillerie, Paramédic, Docteur, les figurines ayant la compétence chaîne de commandement et les lieutenants sont considérés comme Unités spécialistes.

Fin de mission
Ce scenario a une durée limitée à 4 tours de jeu. Si un joueur démarre son tour de joueur en étant en situation de retraite, la partie se termine à la fin de son tour de joueur.
J'ai modifié la réussite auto des spécialistes pour Déployer les Balises, car en cas d'opposition, comment gérer une réussite auto comparait au Jet de Volonté pour une Unité non Spécialiste?
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Re: Initiation N3

Message par Bertrand le Jeu 21 Mai 2015 - 11:52

Une Balise déployée ne peut plus être déplacée et compte comme équipement "Comm" (donc désactivable par un Hacker y compris via un Répétiteur).

On avait eu un débat sur ce sujet à savoir que cela rend le hacker trés trés fort sur ce scénario. En effet, dés qu'il a un répétiteur dans la zone d'exclusion, un hacker peut désactiver une ) une toutes les balises en restant planqué bien loin. Je pense que ne pas autorisé l'emploi de répétiteur pour cette action réquilibre le tout. Le hacker devant un minimum s'approcher pour agir mais garde un énorme avantage à savoir qu'il n'a pas besoin d'arriver au contact socle à socle.

Un autre point était que la "dead zone" est assez redondante avec la zone de déploiement ennemi : cela fait que l'on multiplie les zones à contrôler ou à défendre ( 2 au mileu, 2 par joueurs = 6 au total). De plus, il est trés difficile de désactiver une balise placées dans un coin de la zone de déploiement sans hackers car il faut utiliser beaucoup d'ordres avec un spéciliste pour arriver au contact. Ma proposition serait de se limiter à la dead-zone qui a l'avantage de présenter moins de surface à protéger.

Donc ma version serait :

Objectifs de mission
- avoir une antenne connectée à la fin de la partie (1 point).
- avoir plus de balises activées que l'adversaire dans une zone d'exclusion (4 pcs autour de chaque antenne), à la fin de la partie 1 point par zone d'exclusion.
- avoir plus de balises activées que l'adversaire en dead zone adverse (bande de 4 pcs devant la zone de déploiement adverse), à la fin de la partie 2 points. 1 point par joueur en cas d'égalité si au moins une balise activée.
- avoir plus de balises activées que l'adversaire en zone de déploiement adverse, à la fin de la partie 3 points. Rien en cas d'égalité.

Classifié (plus tard)
Chaque joueur a un objectif classifié (2 Points) (1 Point).

Forces en présence
Camp A: 300 points.
Camp B: 300 points.

Déploiement
Chaque camp se déploie face à face avec une zone de déploiement de 30 cm. Il est interdit de se déployer au contact des balises. (NB : c'est pas des balises, c'est des antennes et c'est rendondant avec la "zone d'exclusion").

Règles spéciales du scénario

Taille de la table
120x120cm
Il y a 2 antennes sur la ligne médiane du plateau ( à équidistance donc à 16 pcs des bords).
La "dead zone" correspond à une bande de 4 pcs devant la zone de déploiement de chaque joueur. Il y a donc 2 "dead zone".
Il y a une zone d'exclusion de 4 pcs autour de chaque antenne.

*Connecter une Antenne*
Une Antenne peut être connecté par un spécialiste en contact (pas de répétiteur, pas de ghost) en faisant une action courte ou en ORA et en réussissant un jet de volonté.
Si un joueur connecte une Antenne, connectée précédemment par l'adversaire, ce dernier perd sa connection.

*Balises*
Chaque joueur possède 6 Balises qu'il peut donner à une Unité déployée visible dans sa zone de déploiement. On ne peut pas donner plus d'une Balise par Unité, si il n'y a pas assez d'Unité pour porter toutes les Balises, les Balises restantes sont déployées en tant que Marqueur dans la zone de déploiement du joueur, en contact avec son bord de table.
Les Balises ne sont jamais détruites quand leur porteur meurt. On place alors un marqueur sur le sol. N'importe quelle unité peut récupérer en action courte une Balise par terre, portée par un ennemi dans un état d'incapacité au contact ou par un allié au contact.
Chaque unité ne peut transporter qu'une seule Balise et un marqueur ne peut pas en transporter.

*Déployer une Balise*
N'importe quelle unité peut déployer une Balise (action courte ou ORA) en faisant un jet de volonté avec un malus de -3, un spécialiste a à la place un bonus de +6.
Une Balise déployée ne peut plus être déplacée et compte comme équipement "Comm". On ne peut cependant pas la cibler avec un programme de hacker via un répétiteur mais uniquement dans la Zoc de celui-ci (donc désactivable par un Hacker avec le programme "Black-Out" mais pas à travers un répétiteur) et sensible au munition EM).

*Reconfigurer une Balise*
De plus un spécialiste peut désactiver une Balise ennemie déployée au contact socle à socle ou réactiver une Balise déployée amie au contact socle à socle en faisant une action courte ou ORA et en réussisant un jet de volonté.

*Baggage bonus*
Un joueur qui possède au moins une Unité Baggage sur la table (pas Null State), obtient un bonus de +3 volonté pour Déployer une Balise ou la Reconfigurer ou pour Connecter une Antenne.

Unités spécialistes
Dans ce scénario, seuls les hackers, les ingénieurs (Mais pas les figurines ayant la compétence G:Serviteur), observateurs d'artillerie, Paramédic, Docteur, les figurines ayant la compétence chaîne de commandement et les lieutenants sont considérés comme Unités spécialistes.

Fin de mission
Ce scenario a une durée limitée à 4 tours de jeu. Si un joueur démarre son tour de joueur en étant en situation de retraite, la partie se termine à la fin de son tour de joueur.
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Re: Initiation N3

Message par Xeti le Jeu 21 Mai 2015 - 17:45

Ok, on testera comme ça alors. Plus je réfléchis à ce scénar', plus je me dis que c'est la fête aux fireteams, parce que 6 Balises à poser de l'autre côté de la table, ça en fait des ordres rien que pour avancer, surtout quand on doit obligatoirement avancer depuis sa zone de déploiement et qu'on ne peut même pas commencer camouflé.

Pourquoi y'a un bonus conféré par le Baggage?

Julien, ça t'embête si je joue 2-3 proxy? J'aimerai bien tester les nouveaux Jaguars.
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Re: Initiation N3

Message par Bertrand le Jeu 21 Mai 2015 - 18:00

Moui... la fête à la fireteam !
J'en doute parce que ça regroupe toutes les balises au même endroit donc c'est plus facile pour l'adversaire de te contrer.

Pour les bagagges, c'est comme ça dans le scénario ITS... je suppose que la figurine baggage est supposé porter un équipement lourd genre transpondeur qui aide lors du réglage des balises.
L'histoire du scénario c'est qu'il faut prendre le contrôle des antennes afin de transmettre des données via les antennes genre sur une autre plantère (d'où le contrôle de l'antenne). Pour cela, il est nécessaire de poser des balises proches des antennes mais il faut également les règler (sur la bonne fréquence pour éviter les interférences etc) d'où le jet de compétence.
Les balises en zone adverses sont supposéss intercepter/brouiller les communications adverses.
Bref c'est la guerre électronique...
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Re: Initiation N3

Message par El Commandante le Jeu 21 Mai 2015 - 21:31

Pas de soucis. Je te laisse régler le scénario avec Bertrand. Smile

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Re: Initiation N3

Message par Xeti le Ven 22 Mai 2015 - 15:18

Ok, je n'avais pas le bon scénar' original alors, car il ne parlait pas de bonus pour les Baggages.
Concernant la Fireteam, avec 6 Balises, on peut en donner 3-4 à la Fireteam et le reste à des spécialistes, en un tour, la Fireteam peut traverser la table, en liquidant les ennemis qu'elle croise, puis poser ses Balises et enfin les défendre efficacement. Mais bon, je ne joue pas de sectoriel et je crois que Julien non plus, donc ça reste de la théorie. De toute façon, j'y verrai sans doute plus clair ce soir en jouant directement le scénar'.
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Re: Initiation N3

Message par Xeti le Mar 26 Mai 2015 - 12:05

Vendredi j'ai pu rejouer à Infinity, jeu auquel je n'ai pas joué depuis des années, en gros depuis qu'Arthur est parti je pense et comme de par hasard, il était de retour vendredi, c'est toujours marrant les coïncidances Smile
J'ai donc joué avec Julien qui sortait une fois de plus ses Haqqislams, je jouais pour ma part mes Nomades.
Les faits marquants de la partie :
Le Fiday loupe son infiltration et se retrouve dans sa zone de déploiement.
Premier ordre, j'active mon Intruders Sniper pour tirer sur le DCD reac' total et je me prends 5 ORA dans la tête... euh, j'aurais pas oublié un truc là, comme lancer une grenade fumi pour éviter toutes ces ORA? Dur dur la reprise Smile
Premier tour, je nettoie la table des menaces les plus importantes (sniper, HMG, panzerfaust).
Un Bashi Bazouk apparait sur mon flanc non protégé, il se prend quand même 5 ORA, dont mon reac total, mais je réussi à tout mettre sur les Holoprojector et rien sur le vrai! Coup de chance, mon Intruder survit, mon Jaguar esquive et seul un pauvre DCD à 8 points meurt. Il avance ensuite vers mon Intruder et mon reac total qui survivent tout deux avec chance, le Bashi Bazouk finissant par mourir.
Le Fiday traverse la table et fait le ménage, tuant mon zéro, un Alguacile, un Jaguar et mon reac total.
Mon TO Hacker jouera comme il faut le scénar', fera quelques bataille de hacking avec le Hacker camo adverse (mais c'est pourri le hacking d'assaut).
Le héro Nomade sera un Alguacile, il tuera le Fiday, le Hacker camo adverse d'un ORA bien placé et placera une balise près d'une antenne.
Au final, large victoire Nomade, 5-0 il me semble et on aura joué 4 tours complets. J'ai quand même réussi à oublié une figurine, ma compot était vraiment très efficace (mais comme toujours, le premier tour, ça aide, la défense à ce jeu, c'est tout un art!

Pour le scénar', je modifirai comme ça :
Seulement 4 balises, 6 c'est trop, les compo avec peu de figs n'ont aucune chance.
Je virerai le bonus au Baggage, une règle spéciale de plus pour le scénar' qui complique inutilement le jeu. Je simplifirai les malus bonus, donc pose des balises sans malus pour les non-spécialistes, +3 pour les spécialistes, les spécialistes aillant surtout l'intérêt de pouvoir faire changer de camp les balises et antenne adverse.
Ce qui donne le scénar' suivant :
Objectifs de mission
- avoir une antenne connectée à la fin de la partie (1 point).
- avoir plus de balises activées que l'adversaire dans une zone d'exclusion (4 pcs autour de chaque antenne), à la fin de la partie 1 point par zone d'exclusion.
- avoir plus de balises activées que l'adversaire en dead zone adverse (bande de 4 pcs devant la zone de déploiement adverse), à la fin de la partie 2 points. 1 point par joueur en cas d'égalité si au moins une balise activée.

Classifié (plus tard)
Chaque joueur a un objectif classifié (1 Point).

Forces en présence
Camp A: 300 points.
Camp B: 300 points.

Déploiement
Chaque camp se déploie face à face avec une zone de déploiement de 30 cm. Il est interdit de se déployer dans les zones d'exclusion.

Règles spéciales du scénario

Taille de la table
120x120cm
Il y a 2 antennes sur la ligne médiane du plateau ( à équidistance donc à 16 pcs des bords).
La "dead zone" correspond à une bande de 4 pcs devant la zone de déploiement de chaque joueur. Il y a donc 2 "dead zone".
Il y a une zone d'exclusion de 4 pcs autour de chaque antenne.

*Connecter une Antenne*
Une Antenne peut être connecté par un spécialiste en contact (pas de répétiteur, pas de ghost) en faisant une action courte ou en ORA et en réussissant un jet de volonté.
Si un joueur connecte une Antenne, connectée précédemment par l'adversaire, ce dernier perd sa connection.

*Balises*
Chaque joueur possède 4 Balises qu'il peut donner à une Unité déployée visible dans sa zone de déploiement. On ne peut pas donner plus d'une Balise par Unité, si il n'y a pas assez d'Unité pour porter toutes les Balises, les Balises restantes sont déployées en tant que Marqueur dans la zone de déploiement du joueur, en contact avec son bord de table.
Les Balises ne sont jamais détruites quand leur porteur meurt. On place alors un marqueur sur le sol. N'importe quelle unité peut récupérer en action courte une Balise par terre, portée par un ennemi dans un état d'incapacité au contact ou par un allié au contact.
Chaque unité ne peut transporter qu'une seule Balise et un marqueur ne peut pas en transporter.

*Déployer une Balise*
N'importe quelle unité peut déployer une Balise (action courte ou ORA) en faisant un jet de volonté, un spécialiste a un bonus de +3.
Une Balise déployée ne peut plus être déplacée et compte comme équipement "Comm". On ne peut cependant pas la cibler avec un programme de hacker via un répétiteur mais uniquement dans la Zoc de celui-ci (donc désactivable par un Hacker avec le programme "Black-Out" mais pas à travers un répétiteur) et sensible au munition EM.

*Reconfigurer une Balise*
Un spécialiste peut désactiver une Balise ennemie déployée au contact socle à socle ou réactiver une Balise déployée amie au contact socle à socle en faisant une action courte ou ORA et en réussisant un jet de volonté.

Unités spécialistes
Dans ce scénario, seuls les hackers, les ingénieurs (Mais pas les figurines ayant la compétence G:Serviteur), observateurs d'artillerie, Paramédic, Docteur, les figurines ayant la compétence chaîne de commandement et les lieutenants sont considérés comme Unités spécialistes.

Fin de mission
Ce scenario a une durée limitée à 4 tours de jeu. Si un joueur démarre son tour de joueur en étant en situation de retraite, la partie se termine à la fin de son tour de joueur.

Pour ce qui est du jeu, on a fait une petite erreur, le bonus de +3 pour un Tir surprise (ancien first strike) n'est valable qu'en tour actif, pas en ORA, il me semble que j'en ai profité avec mon Zéro à un moment. Sinon le jeu est mieux qu'avant je trouve, on a plus de solution pour se protéger, les Command Tokens sont un très bon ajout. Il est toujours autant complexe, mais on a tellement de possibilités que c'est vraiment le pied.

En tout cas, vivement la prochaine partie!
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