[28/11] La nuit des morts vivants

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Re: [28/11] La nuit des morts vivants

Message par Tistik le Ven 28 Nov 2014 - 16:50

Je suis pas du tout d'accord, enfin si je suis d'accord avec le fait qu'il faut voir ce qui peut être fait par un gang expérimenté mais peu nombreux contre des gangs populeux. Une solution qui peut être appliquée avec efficacité est de faire usage de chance lors des jets de dés. J'ai moi-même appliqué cette solution lors de la partie entre mon gang restreint mais expérimenté et le gang débutant mais populeux de Mau arras, et ça a bien marché, croyez-le ou non Shocked

Je vais peut-être retenter cette opération (pour le moins audacieuse) contre le gang de rats populeux tout neuf de Chop dès ce soir et vous ferai un retour détaillé.

Je pense vraiment qu'encore plus que les effectifs, ce qui produit de l'efficacité c'est effectuer des actions effectives à l'aide de nombreux 6. Et je défie quiconque de me contredire en essayant de remporter une partie avec une majorité de 1 !!! Mad
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Re: [28/11] La nuit des morts vivants

Message par Tinkou le Ven 28 Nov 2014 - 17:00

@Tistik : ça ressemble presque à un défi contre le spyriens de Gwaihir ça Twisted Evil

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Re: [28/11] La nuit des morts vivants

Message par Kansen le Ven 28 Nov 2014 - 17:05

"Je ne connais pas la moitié d'entre vous à moitié autant que je le voudrais, et j'aime moins de la moitié d'entre vous à moitié autant que vous le méritez."
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Re: [28/11] La nuit des morts vivants

Message par Tistik le Ven 28 Nov 2014 - 17:09

J'ai déjà donné merci Crying or Very sad

Honnêtement, vu les stats de ses Spyriens, je plains le prochain joueur à l'affronter. Et je me demande si dans ce cas précis les effectifs feraient l'efficacité...
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Re: [28/11] La nuit des morts vivants

Message par Kansen le Ven 28 Nov 2014 - 17:09

Au fait aucun lien fils unique (mais comme on est déjà loin loin)...c'est le black friday.
Il y a un résumé des promos là:
http://www.belloflostsouls.net/2014/11/black-friday-gaming-sales.html
Dont FFG qui brade les décors Dust
Genre l'immeuble à 9 bolls, ca peut sans doute intéresser la ludo.
J'ai pas encore tout fouiller alors...A vous aussi.
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Re: [28/11] La nuit des morts vivants

Message par Tinkou le Ven 28 Nov 2014 - 17:19

Tistik a écrit:J'ai déjà donné merci Crying or Very sad

Honnêtement, vu les stats de ses Spyriens, je plains le prochain joueur à l'affronter. Et je me demande si dans ce cas précis les effectifs feraient l'efficacité...
Je pense qu'en saturant bien ça doit finir par passer. Par contre, faut s'attendre à avoir "quelques" gars couchés.
Sinon, faut sortir un bolter lourd, un lance-missile ou un petit autocanon. Bref que des armes bon marché et super utiles contre tout autre gang Razz

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Re: [28/11] La nuit des morts vivants

Message par Icareane le Ven 28 Nov 2014 - 17:49

Il suffit de les bloquer hein... si c'est fait en état d'alerte dans sa phase de mouvement, ben c'est cuit pour les spyriens.

Au besoin un coup de massue F7 dans la tronche, une fois que le mec est fatigué d'avoir aplati 2 ou 3 zombies, ça va bien le refroidir aussi.
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Re: [28/11] La nuit des morts vivants

Message par Icareane le Ven 28 Nov 2014 - 17:54

Après si c'est un raid ou une attaque éclair avec 5 sypriens face à 5 fouisseurs, ben ça risque d'être plus tendu on est d'accord.
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Re: [28/11] La nuit des morts vivants

Message par Icareane le Sam 29 Nov 2014 - 1:10

@K : on a oublié la mise à prix, tu gagne 25 crédits de plus pour le fouisseur 15 que tu as tué (le seul mec sans équipement du gang).

Çà a été une boucherie sans nom, Kansen refuse de rompre le combat et je cause 11 blessures à son gang de 11 membres alors qu'il essaye de protéger une caravane de marchands.

Avec 15 fouisseurs qui arrivent à la caravane, un marchand est tué et les Brains repartent avec 560 crédits...
Au final après avoir payé la rançon de mon chef (abattu au premier tour par un ganger à l'oeil de lynx), payé la nourriture, remplacé le fouisseur tué et acheté les grenades halu trouvées au marché il me reste 461 crédits. 78 sont immédiatement dépensés pour 2 nouveaux membres, portant mon nombre à 19.
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Re: [28/11] La nuit des morts vivants

Message par Tistik le Sam 29 Nov 2014 - 10:03

@Souvenir : au vu du résultat catastrophique de la partie d'hier soir, je souhaiterais savoir quelle est la deadline pour que Chop renseigne sa feuille de gang sur le gdoc avant que tu ne procèdes à l'annulation de la partie ? Very Happy Mad Crying or Very sad

Donc sur les Pillards, nous récupérons rapidement chacun un pion butin, puis c'est la fusillade à gogo, tandis que mon groupe de CaC tente de percer le flanc gauche des ratskins à la poursuite du butin (sans succès), et que mon flanc gauche (lance-grenades et mitrailleuse perchés en haut d'une tour) est menacé par une timide avancée ratskin. Partie poussive au possible avec des tas de tirs ratés, de jets pour blesser ratés, de blessures légères, de mises au tapis où les gars se relèvent, bref la partie a duré trois plombes (les jets de déroute ont commencé très tard) pour au final chopper trois progressions par gang.

Ah et bien sûr : fidèle à mon habitude je retrouve une poisse phénoménale en phase d'après-bataille, où sur trois HC j'obtiens deux morts (deux gangers fusil laser bien expérimentés, donc un avec viseur laser) et un kid capturé (que Chop me revend pas cher pour éviter d'avoir à jouer le Sauvetage). Mon balaise chope enfin une compétence : Guérisseur. Quelques parties plus tôt ç'aurait été mieux, là tout ce qui méritait d'être soigné est déjà dans les bocaux d'organes de mon Toubib (qui me refait gagner 30 crédits au passage)

Je gagne un kid gratos avec ma colonie, j'ai les moyens d'en racheter un voire deux (à poil) pour remonter à 7-8 membres, mais honnêtement je commence à être lassé de ce gang qui prend des morts et des capturés à chaque partie...
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Re: [28/11] La nuit des morts vivants

Message par Kansen le Sam 29 Nov 2014 - 10:33

Disons que refuser la partie sur un jeu fun, je ne vois pas bien l'interet...Tu as le scénars pour toi, les conditions, les dés, le nombre....
Que veux tu que je fasse? Je reste dans un coin et je te serre la main en début de partie en disant "bonne partie merci, a la semaine prochaine"?
Bon j'ai pas eu vraiment de bol a part mon premier tir. Mon lance flamme fait double un pour toucher, ma mitrailleuse tir 3*3 tirs et ne fait pas une blessure avant de s'enrailler...ma grenade loupe d'un demi pas et dévis au milieu de pas grand chose.
Je ne sors qu'un seul mec sur un 6, le reste du temps je peine à blesser...et je loupe 3 test de CMD, alors qu'en début de gamme tu dois en faire 5 ou 6 d'un coup et tu n'en loupes que 2 à CMD 6...
Et pourtant ton déploiement était pas optimal, tu étais bien tasser dans un bâtiment couvert par ma mitrailleuse et mon gang peut rapidement resserrer la nasse.
La réalité, c'est qu'à ce niveau de gang et avec les conditions pour toi, t es juste inarrêtable.
Ca m'a un peu vacciné de Nécro. Perdre un ganger, en voir un finir sourd, perdre plus quand on gagne... tout ca on s'en fout, mais faire une partie nulle et en plus m'entendre dire que j'aurais pas du la faire...ca motive pas à y revenir.
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Re: [28/11] La nuit des morts vivants

Message par Chop-vide-tonneaux le Sam 29 Nov 2014 - 11:13

Bon alors c'est bien chouette de retrouver les sensations de l'adolescence mais bon diou que c'est long^^ Apres etre habitue a du warmachine en partie chrono ca change :p

Effectivement, je me deploie pas de facon optimal avec mes deux gangers et leurs fusils laser du meme cote, aucun pitoux dans les hauteurs ce qui me fera zoner toute la partie dans les tréfonds du sols a me planquer et lutter pour tenter de mettre au tapis les tireurs de Tistik. Je jouerais plus agressifs la prochaines fois et tenterai de mettre plus a profit mon kid avec ses deux promotions, aisnsi que mon chef qui n'a fait que se balader dans une ambiance de planque !

Bon c'est pas le tout j'ai des fiches a remplir maintenant !
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Re: [28/11] La nuit des morts vivants

Message par Icareane le Dim 30 Nov 2014 - 15:04

@K:
On est d'accord que tu n'as pas eu de bol sur tes tirs voire même sur toute la partie incluant les jets avant et après partie.

Mais nécro n'est pas équilibré, Necro se joue dans la durée, dans l'évolution de son gang sur une campagne.
Perdre ou gagner une partie influe rarement sur le long terme d'un gang. Comme tu le dis celui qui gagne le scénario n'est pas forcément celui qui retire le plus de la partie.

Oui mon déploiement n'étais pas optimal, mais il était sciemment choisi pour que tu puisse te désengager à tout moment malgré les conditions du scénario qui t’empêchaient de dérouter. Tu as bien fait de tenter la partie au début et si tu avais eu plus de chance ça aurait pu passer. Mais au bout de 3 ou 4 tours, quand on était à 3 ou 4 sorties de ton coté, tu n'avais plus la possibilité de remporter l'engagement et tu aurais du reculer et préserver tes forces pour la partie suivante. A partir de là ton objectif devient : maximiser l'expérience gagnée sur la partie en minimisant les blessures reçues.

Mon gang donne facilement de l’expérience à l'adversaire (avec les zombies et les figurines à découvert que je met en première ligne) plus le différentiel de valeur de gang.

Là je te fais 11 blessures, c'est complètement anormal pour une partie de nécro et ça sera probablement le record de la campagne (hors scénario spécial éventuel). Necromunda encourage la fuite avec la possibilité de dérouter volontairement, justement pour éviter ça.

Sur la campagne tu auras forcément d'autres parties déséquilibrées (contre des ratskins dans la nuit, des raids, attaques surprises ou sauvetages avec 2/3 figurines face à une dizaine en face, etc), c'est le quotidien d'un gang à Necro.


Sur ce, si Souvenir donne son accord Chef Iguane prend sa retraite. Je recrute 10 nouveaux fouisseurs avec 5 fusils et 5 fusils d'assaut ce qui passe ma valeur de gang à 2338.

Le gang est disponible si vous voulez défier chef Iguane, mais je vais continuer la campagne avec un nouveau gang Orlock.
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Re: [28/11] La nuit des morts vivants

Message par Souvenir le Dim 30 Nov 2014 - 16:28

Euh .. je vais y réfléchir Ica Wink

Pour le moment pas de soucis pour que tu sors un gang Orlock pour continuer à jouer

Je vous encourage à donner vos idées et remarque sur le post concernant le débriefe des 2 premières sessions. A voir si finalement une limitation du nombre maximal de ganger n'est pas une piste à suivre, même si je trouve cela dommage, ou limiter les scénarii accessible au gang populeux.

Si vous pouviez mettre les fiches de gangs à jour que je puisse voir ce que l'on peut faire pour rendre les parties plus intéressantes.


@Kansen : Je te rassure, Necro est un jeu frustrant quand on a pas de bol. Si tu as fait une saturation, je te conseil de mettre en pause jusqu'à la prochaine session histoire de prendre du recul Smile

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Re: [28/11] La nuit des morts vivants

Message par Kansen le Dim 30 Nov 2014 - 16:38

Ha non, la mal-moulle ne me dérange pas, justement parce que c'est nécro. D'ailleurs mon premier match contre toi , qui a conduit à changer de gang n'à pas été un soucis.
La, j'ai juste du mal à comprendre l’intérêt de la partie...et de sa conclusion.
Mais passons, je ferais un warma semaine prochaine, puis je reviendrais à necro.
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Re: [28/11] La nuit des morts vivants

Message par Tistik le Dim 30 Nov 2014 - 23:30

Icareane a écrit:Mais nécro n'est pas équilibré, Necro se joue dans la durée, dans l'évolution de son gang sur une campagne.
Perdre ou gagner une partie influe rarement sur le long terme d'un gang. Comme tu le dis celui qui gagne le scénario n'est pas forcément celui qui retire le plus de la partie.
Ca dépend un peu des scénarios quand même non ? Dans l'exemple en question, même avec de mauvais jets d'après-partie, tu aurais clairement été gagnant en termes de gains d'XP et de crédits il me semble.

Icareane a écrit:Mon gang donne facilement de l’expérience à l'adversaire (avec les zombies et les figurines à découvert que je met en première ligne) plus le différentiel de valeur de gang.
Moi aussi j'aimerais pouvoir "donner de l'expérience" à mes adversaires en embauchant de la chair à canon gratuite courant jusqu'à 12 ps, insensible aux blessures légères et aux blocages, qui permet à mes vrais membres de gang d'arriver en toute sécurité à portée de tir/CaC  Razz (oui je trouve les zombies cheatés^^)
Plus sérieusement, je vois ce que tu veux dire : ton gang est certes nombreux, mais les figs sont du coup sacrifiables et c'est impossible de toutes les mettre à couvert à chaque tour, ce qui laisse pas mal d'occasions de tir à l'adversaire. Oui tu as raison, et du point de vue stratégique, ça se tient : face à des fouisseurs, il faut tirer à vue sur tout ce qui approche pour gagner un max d'XP, et si malgré cela l'engagement tourne mal, détaler dès que la horde arrive trop près. Mais moi ça me pose deux questions :
1. est-ce que ça veut aussi dire que les gangs fouisseurs sont inarrêtables, et que le nombre est définitivement l'arme ultime à Necro ?
2. si le point ci-dessus est vrai, quel est l'intérêt de jouer une partie si on sait déjà qu'on va la perdre ? Pour moi si ce cas de figure (indépendamment d'un éventuel différentiel important entre les gangs) se présente dans un jeu, c'est clairement une faille importante dans son équilibrage.

Icareane a écrit:Là je te fais 11 blessures, c'est complètement anormal pour une partie de nécro et ça sera probablement le record de la campagne (hors scénario spécial éventuel). Necromunda encourage la fuite avec la possibilité de dérouter volontairement, justement pour éviter ça.
Oui et non. Que fais-tu des scénarios où le défenseur n'a pas le droit de dérouter ? Tu aurais très bien pu décider de profiter au maximum du scénario en massacrant le gang adverse jusqu'au dernier avant de sortir tranquillement l'intégralité de ton gang. Tu ne l'as pas fait (ou du moins tu t'es déployé de façon à pouvoir gagner sans le faire, si j'ai bien compris) et c'est fair play de ta part, mais je trouve ce scénario un peu abusé pour le défenseur : non seulement il risque, face à un adversaire sans scrupules, de se faire massacrer son gang jusqu'au dernier si ça tourne mal, mais en plus, même s'il gagne la partie, il suffit de deux figs adverses passant ses lignes et d'un 6 sur le jet de pillage de caravane pour qu'il ne gagne pas le moindre crédit ! Sans parler du fait que les gangs nombreux sont clairement avantagés lorsqu'ils attaquent dans ce scénario.

Bref, à rediscuter sur le thread débrief des 2 premières sessions.
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Re: [28/11] La nuit des morts vivants

Message par Icareane le Lun 1 Déc 2014 - 0:59

Ca dépend un peu des scénarios quand même non ? Dans l'exemple en question, même avec de mauvais jets d'après-partie, tu aurais clairement été gagnant en termes de gains d'XP et de crédits il me semble.
Oui, c'est pour ça que j'ai dit rarement. La plupart des parties n'influe pas beaucoup sur le développement à long terme d'un gang.

A noter que sur 5 parties, j'ai eu une dizaine de figurines hors de combat, dont 3 morts et 2 capturés.

mais je trouve ce scénario un peu abusé pour le défenseur : non seulement il risque, face à un adversaire sans scrupules, de se faire massacrer son gang jusqu'au dernier
Il y a plusieurs scénarios comme ça: complot, prenez tout, caravane, attaque éclair, raid, sauvetage (un scénar sur 2 environ).

mais en plus, même s'il gagne la partie, il suffit de deux figs adverses passant ses lignes et d'un 6 sur le jet de pillage de caravane pour qu'il ne gagne pas le moindre crédit !

Oui enfin, il ne gagne pas de crédits pour le scénario, mais il gagne quand même les crédits de ses territoires hein.
A l'inverse, si l'attaquant fait un 1, il remporte seulement 2D6 crédits et 1 chance sur 6 de prendre une blessure grave, pendant que le defenseur gagne (nombre de defenseurs *10 crédits -40).

Il y a aussi des scénarios qui avantage les gangs moins nombreux mais plus expérimentés (raid, attaque eclair, premier sang, prenez tout).

1. est-ce que ça veut aussi dire que les gangs fouisseurs sont inarrêtables, et que le nombre est définitivement l'arme ultime à Necro ?
Non clairement pas, il suffit de compter les scénarios où on ne peut pas déployer tout son gang (raid, attaque eclair, premier sang, prenez tout...), par exemple les gangs de spyriens comptent beaucoup sur ces scénarios pour gagner. Tu verras quand Gwaihir aura pris de l'expérience, s'il peut choisir le scénario, personne ne pourra le battre car il aura un avantage énorme dans les scénarios à effectifs réduits. Chacun de ses spyriens vaudra facilement 2 ou 3 gangers...

2. si le point ci-dessus est vrai, quel est l'intérêt de jouer une partie si on sait déjà qu'on va la perdre ? Pour moi si ce cas de figure (indépendamment d'un éventuel différentiel important entre les gangs) se présente dans un jeu, c'est clairement une faille importante dans son équilibrage.
Nécro n'est pas équilibré, c'est pour ça qu'il ne jour qu'en campagne. Il ne faut pas considérer que le but c'est de gagner la partie, le but c'est de développer un gang.

Normalement les gangs les plus forts n'ont qu'une chance sur 12 de choisir le scénario (2 ou 3 au jet de choix de scénario), alors que le gang le plus faible à un peu plus d'une chance sur 2 (7 ou plus au jet), ça permet d'équilibrer la campagne.

La ce qui est vraiment abusé c'est le plan de ratskin parfait que j'ai acheté à ma première partie, ça réduit à une chance sur 6 la proba du gang le plus faible de choisir son scénario, contre 1/3 pour moi. Ca rend le gang quasi-imbattable effectivement. En temps normal, en jouant sur les scénarios, ça devient beaucoup plus équilibré déjà.

Il faut bien ce rendre compte qu'un fouisseur c'est un kid avec CC3.
Un gang de fouisseurs, c'est une boule de neige. Il faut environ 8 fouisseurs opérationnels après une partie pour que le gang survive, tous les fouisseurs après ceux là rapportent en moyenne 3 crédits et servent à acheter d'autres fouisseurs avec leur équipement.

Si le gang atteint une taille critique de l'ordre de 16 fouisseurs, alors il peut devenir puissant, sinon il va avoir du mal à maintenir ses effectifs. Les armes à effet de zone (lance grenade, etc) permettent aussi de les gérer ainsi que ma combo favorite: le lance flamme sur une figurine avec bond ou tir au jugé...
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