Présentation : horde of the things

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Présentation : horde of the things

Message par Uriel le Jeu 20 Nov 2014 - 21:33

Cornélius40K, Mau arras ( si je ne me trompe pas ), et moi même avons discuté de ce jeu et allons nous lancer dedans.
Devant l'investissement faible qu'il necessite, je vous fait un honteux copié collé de la présentation du jeu.
Attention pavé


Les règles en Français sont ici, c'est basé sur les règles de DBA/DBM

http://conanetrincevent.blog.free.fr/public/HOTT_et_MA/HOTT_V203_Francais.pdf

Nous jouerons en 15mm, si vous êtes interessé je posterais une liste des fondeurs de figs en 15mm.






UNE BONNE EXPLICATION DES REGLES par Arsenus

HOTT est l’acronyme de "Hordes Of The Things", les hordes des choses, qui est un hommage déguisé au seigneur des Anneaux "Lord of the Rings" et à une émission anglaise obscure de la BBC. Il est aussi connu sous le nom de "Hordes et Créatures".

HOTT permet de jouer les batailles des légendes et de la mythologie, ou des oeuvres de fiction, par opposition aux jeux qui proposent un univers spécifique. L’accent des batailles est donc mis sur l’aspect héroïque plutôt que sur les gadgets ou les figurines coûteuses.

HOTT propose de nombreuses listes d’armées, inspirées des mythes et légendes ou d’oeuvres de fantasy. Mais ces listes ne sont données qu’à titre d’exemple. A HOTT, vous êtes libre de composer votre armée sur le thème que vous voulez et comme vous le voulez, tant que vous respectez les types de troupes et vous pliez au système de budget. Vous pouvez bien sûr utiliser n’importe quelle gamme ou marque de figurines.

Chaque liste d’armée est composée d’éléments de troupe. Un élément est représenté par un socle sur lequel sont collées plusieurs figurines. Tous les socles ont le même front : 4cm pour l’échelle 15mm, 6cm pour l’échelle 25-28mm. La profondeur du socle et le nombre de figurines par élément varie en fonction du type de l’élément.

Chaque élément de troupe coûte 1, 2, 3, 4 ou 6 AP (points d’armées). Une armée est composée de troupes pour 24 AP. Une armée HOTT comportera donc de 8 à 24 éléments, en général 10 ou 11.

Chaque élément de troupe est classifiée selon sa manière de combattre. Il existe 20 types de troupes différents, qui sont :
- les dieux : les dieux des panthéons polythéistes ou démons, qui arrivent quand bon leur semble sur le champ de bataille
- les dragons : puissants, mais capricieux et égoïstes
- les aéronefs (airboats) : tout ce qui vole et sert de plate-forme de tir ou de bombardement
- les volants : créatures volantes plus légères
- les héros : sans commentaire tant ils sont abondants dans la littérature et le cinéma
- les paladins : variété de héros à la morale exigeante et qui ne s’intéressent pas à la politique
- les chevaliers : tout ce qui est monté (sur des chevaux ou autre chose) et qui charge
- les cavaliers : les chevaucheurs (de chevaux ou autres créatures) qui sont plus légers et combattent avec des armes de tir
- les mastodontes (behemoths) : les grosses grosses bêtes comme les mammouths, qui écrasent aussi bien les ennemis que parfois les amis
- les fauves : les bêtes de taille plus modeste qui attaquent en meutes, comme les loups et les wargs
- les lames : infanterie lourde armée de lames, comme les hallebardiers, les nains ou les samouraïs
- les lances : infanterie lourde armée de pointes, comme les piquiers ou les gnomes combattant en phalange
- les tireurs : tout ce qui tire de loin et en masse, que ce soit avec des arcs, des arbalètes ou des armes à rayons
- les guerriers : groupes de combattants tribaux ou bestiaux qui privilégient une charge impétueuse
- l’artillerie : à poudre ou mécanique, ou autre
- les hordes : toutes les créatures faibles mais dont les masses sont inépuisables, comme les morts-vivants, les orcs de Tolkien ou les sarrasins de Roncevaux
- les embusqués (lurkers) : tout ce qui est en embuscade et apparaît à l’improviste, comme des araignées géantes, les hommes-singes ou les krakens
- les furtifs (sneakers) : tout ce qui a comme spécialité de s’infiltrer dans les lignes ennemis pour attaquer un général ou capturer une forteresse
- les magiciens : sans commentaire
- les prêtres : tous les prêtres qui ont comme effet de protéger contre la magie

Chaque type de troupe est caractérisé par une vitesse de déplacement, différente selon les terrains, par des facteurs de combat, différents contre les troupes à pied et contre les troupes montées ou aériennes, par des résultats de combat, différents selon l’adversaire, et par des caractéristiques propres.

Un des éléments est le général de l’armée. Il obtient un bonus au combat mais sa perte peut provoquer la défaite.

Chaque armée possède également une forteresse (stronghold), qui est placée sur son arrière lorsqu’elle est en défense et doit être protégé. En effet, la perte de la forteresse entraîne la perte de la partie.

On joue sur une surface carrée de 60cm de côté en 15mm, et 90cm en 28mm. Les mouvements sont mesurés en "pas", 100 pas équivalant à 2,5 cm (en 15mm) ou 4cm (en 28mm) sur le terrain de jeu. Les troupes se déplacent de 100 pas (infanterie lourde) à 1200 pas (troupes aériennes) par tour.

Pour préparer le jeu, chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé est l’attaquant. Le défenseur prépare alors le terrain.

L’attaquant choisit le côté du terrain sur lequel il aimerait le plus se déployer, mais il n’a qu’une chance sur deux de l’obtenir car le côté sur lequel il se déploie est déterminé par le lancer d’un dé. Le défenseur est obligatoirement en face.

Le défenseur place sa forteresse. Le défenseur se déploie le premier, l’attaquant le second. Le défenseur joue le premier tour.

Les joueurs jouent l’un après l’autre. Au début de son tour, le joueur lance un dé. Le résultat donne le nombre de points d’initiative (les PIPs) qu’il peut utiliser pour des actions ce tour.

Il faut un PIP pour déplacer un élément. Mais si plusieurs éléments sont en groupe, c’est à dire côte à côte et faisant face dans la même direction, on pourra déplacer tout le groupe pour un seul PIP. On a donc intérêt à regrouper ses éléments en très peu de groupes, et former des lignes de bataille. Au fur et à mesure que la bataille se déroule, le chaos s’installe, les groupes s’éparpillent, et il devient de plus en plus difficile de pouvoir commander toutes ses troupes. Un joueur doit dépenser autant d’efforts à maintenir de l’ordre dans ses lignes qu’à attaquer l’adversaire.

Certains déplacements coûtent plus d’un PIP pour être réalisées. Parmi les facteurs aggravant sont le fait d’être loin du général ,ou hors de sa vue. Il faudra donc prendre en compte la topographie lors du déploiement sous peine de prendre le risque d’être paralysé et de subir les actions de l’adversaire.

Les troupes aériennes coûtent deux PIPs au lieu d’un pour être déplacées. Leur grande mobilité est donc contrebalancée par une plus grande difficulté à les contrôler (elles sont en vol), ce qui contribue à l’équilibre du jeu.

La magie est résolue après les déplacements et avant les tirs. Seuls les magiciens ont une capacité d’attaque magique à distance, jusqu’à 600 pas.

Les attaques magiques sont résolues comme des tirs, et modélisent aussi bien des boules de feu que la capacité d’envoûtement. Les résultats sont variables selon les troupes. Un héros ou un magicien qui perd face à un magicien est immédiatement envoûté. Un mastodonte est effrayé et s’enfuit. Etc.

Une attaque magique est plus puissante qu’un tir, mais coûte 2 PIPs.

Seuls les Tireurs et l’Artillerie ont une capacité de tir à distance. Toutes les autres troupes qui tirent (comme les aéronefs ou les cavaliers) sont sensés s’approcher à très courte portée pour délivrer leur tir, et les tirs à très courte portée sont assimilés au combat rapproché et pris en compte dans les résultats de combat rapproché. La portée de tir est très courte : 200 pas pour les Tireurs, 500 pas pour l’Artillerie. Les tireurs doivent donc être intégrés aux lignes de bataille.

Les tirs sont résolus après les déplacements et avant les combats. Ils entraînent rarement la destruction d’un ennemi mais sont très utiles pour désorganiser ses lignes.

Le combat rapproché est résolu après les tirs. Tous les socles en contact par la face avant doivent résoudre un combat.

La résolution est très simple. Chaque joueur calcule son facteur de combat, en additionnant le facteur de combat de base de son élément (de 2 à 6) et quelques modificateurs tactiques, comme le soutien d’une masse de combattants profonde, l’effet du terrain et le fait que des amis aident le combat. Puis chaque joueur lance un dé et ajoute le résultat. Les joueurs comparent maintenant leurs totaux.

Celui qui obtient plus a gagné le combat. Son adversaire a perdu et recule immédiatement de la profondeur de son socle. Si le perdant obtient deux fois moins que l’adversaire, son élément est purement et simplement détruit (ses combattants se dispersent).

Selon les troupes en jeu, ce résultat peut être différent. Par exemple un dragon simplement battu par un héros est détruit au lieu de reculer (c’est du boulot de héros). Un dieu simplement battu par un prêtre fuit le champ de bataille au lieu de reculer (c’est du boulot de prêtre).

Egalement, toute unité attaquée sur son flanc en plus de son front, ou qui a un ennemi dans son dos, voit un recul transformé en destruction. Il est donc primordial de ne pas de laisser contourner sur le flanc et de garder des réserves pour boucher un trou survenu dans la ligne ou l’irruption de furtifs ou de troupes aériennes sur l’arrière.

Certains éléments (dieux, dragons, aéronefs, volants et héros aériens) ont la capacité de voler. Le vol est traité comme une capacité de traverser toutes les troupes. Une créature en vol ne peut pas être attaquée par un ennemi terrestre, sauf par un héros et un paladin (qui trouvent toujours un moyen de faire ce genre de choses).

Le déplacement d’un groupe d’aériens coûte 2 PIPs. Les éléments aériens sont d’un maniement subtil, réservé aux bons joueurs.

Dès qu’un joueur a perdu la moitié de son armée, en points d’armées, il a perdu la partie. Mais la perte du général peut suffire à perdre la partie dans certaines circonstances.

Le "Mass Battle" est une variante de HOTT donnée dans les règles de jeu. Elle permet de jouer plus de figurines : N fois 24 AP de troupes, réparties en N corps, chacun sous le commandement d’un général qui lance ses propres dés de PIPs.
La surface de jeu est augmentée.

Enfin, les règles proposent un système de campagne à 4 à 6 joueurs, se jouant saison par saison.

HOTT a connu moins de révisions que DBA. La version en cours est la deuxième, d’avril 2002, communément appelée V2.
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Message par Grarduck le Mar 25 Nov 2014 - 20:02

Tiens, ça me motiverait à peindre mes deux armées ça!
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Re: Présentation : horde of the things

Message par corneliusEpic le Jeu 11 Déc 2014 - 10:11

tadam, j'ai reçu et assemblé dans la foulé les 1er figurines de ma horde de choses. Du lourd, un dragon noir et un Ent de chez splintered light mini : http://www.splinteredlightminis.com/:



les socles 4cmX2cm et 4cmX6cm de la marque  RENEDRA  pour ma horde sont en route depuis ebay (shop arcane scenery) mais RENEDRA est bcp distribué et c'ets trouvable ailleurs trés facilement.
http://stores.ebay.co.uk/arcanesceneryandmodels?_trksid=p2047675.l2563

Prochaine étape, commander le gros de la troupe soit des beaux cimériens à la large poitrine de chez coplestone casting:
http://www.copplestonecastings.co.uk/
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Re: Présentation : horde of the things

Message par Uriel le Jeu 11 Déc 2014 - 19:40

c'est cool ca Very Happy

Moi j'attends mes socles aimantés de litko...

j'ais commandé et recu cela -> ( entre autre ).






ainsi que deux gros canons pour faire des trou dans les monstres !



je cherche encore chez qui je vais commander mon armée du mal....
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Re: Présentation : horde of the things

Message par corneliusEpic le Ven 12 Déc 2014 - 10:08

Super chouette, tu comptes mettre un touche de fantasy dans ton armée très historique ?
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Re: Présentation : horde of the things

Message par Uriel le Ven 12 Déc 2014 - 16:08

les chevaliers dans la premiere image seront des paladins, et si je trouve un monstre sympa ou un genre de tank a vapeur j'incluerais cela.
A defaut peut etre un magicien Smile.
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Re: Présentation : horde of the things

Message par Grarduck le Sam 13 Déc 2014 - 11:19

Vous allez vraiment m'obliger à sortir des cartons mes barbares de Copplestone et mes orcs de 15mm.co.uk pour monter au moins une des deux armées... C'est malin.
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Re: Présentation : horde of the things

Message par corneliusEpic le Lun 15 Déc 2014 - 22:34

Grarduck viens du côté obscur du 15mm, on a des cookies Smile
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Re: Présentation : horde of the things

Message par Grarduck le Jeu 8 Jan 2015 - 23:42

Cornelius40k a écrit:Grarduck viens du côté obscur du 15mm, on a des cookies Smile
Oh, mais ce n'est pas comme si je n'avais pas déjà basculé : j'ai beaucoup plus de plomb, de plastique et de résine en stock que de bon sens...
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Re: Présentation : horde of the things

Message par Grarduck le Mar 10 Mar 2015 - 19:11

Je ne sais pas si on est très équipé en bâtiments med-fan 15mm pour HotT à la ludo (ou perso), mais en ce moment 15mm.co.uk propose des références en promo : http://www.15mm.co.uk/collections/hob-15mm-fantasy-buildings-range
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Re: Présentation : horde of the things

Message par Uriel le Mar 10 Mar 2015 - 19:18

J'ais fini de peindre les miens ( je ferais une photo ).
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Re: Présentation : horde of the things

Message par corneliusEpic le Mar 10 Mar 2015 - 20:12

uriel est fort.

@graduck : elles sont mimi mais u a besoin de maison à HOT ?
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Re: Présentation : horde of the things

Message par Grarduck le Mer 18 Mar 2015 - 22:06

Cornelius40k a écrit:

@graduck : elles sont mimi mais u a besoin de maison à HOT ?

Pour la base, pour le décor, pour la gloire!?!
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