Necromunda, attention on ici on écoute nostalgie

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Re: Necromunda, attention on ici on écoute nostalgie

Message par Icareane le Lun 21 Juil 2014 - 17:06

Je te confirme ça ce soir.
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Re: Necromunda, attention on ici on écoute nostalgie

Message par Icareane le Mar 22 Juil 2014 - 9:45

Ok pour jeudi soir. Tu as les décors qu'il faut?
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Re: Necromunda, attention on ici on écoute nostalgie

Message par Kansen le Mar 22 Juil 2014 - 9:57

J'ai 3 boites de nécros à la maison et de quoi faire plein de petites cachettes...
Donc pas de soucis, mais ca aura un gout vintage! Un gout du nécro d'origine, un coté madeleine de l'empereur...
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Re: Necromunda, attention on ici on écoute nostalgie

Message par Icareane le Mar 22 Juil 2014 - 15:22

On dit quelle heure?
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Re: Necromunda, attention on ici on écoute nostalgie

Message par Kansen le Mar 22 Juil 2014 - 17:30

21H? J'essayerai d'avoir mis la table en place.
Tu peux te garer dans la court de l'immeuble si tu veux.
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Re: Necromunda, attention on ici on écoute nostalgie

Message par Icareane le Mar 22 Juil 2014 - 17:37

ok ça roule!
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Re: Necromunda, attention on ici on écoute nostalgie

Message par Icareane le Mer 23 Juil 2014 - 17:49

@Souvenir: concernant les armes de cac multiple j'ai dans la règle page 23:
"ce bonus ne s'applique qu'aux figurines équipées exclusivement de pistolets et d'armes de corps, pas à celles portant une arme de base, spéciale ou lourde"

Où est la règle disant qu'on peut avoir le bonus en tirant au pistolet au tour d'avant si on a une arme de base?
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Re: Necromunda, attention on ici on écoute nostalgie

Message par Souvenir le Mer 23 Juil 2014 - 17:59

De mémoire, je ne peux te répondre j'irais regardé dans les règles ce soir Wink

Dans tous les cas je pense que l'on peut faire une légère entorse aux règles concernant ce point pour coller plus à la réalité de ce qui se passe sur la table.

Une fig qui range sciemment sont fusil pour tirer au pistolet, ne devrait pas être gêner par celui ci si l'on engage le cac.

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Re: Necromunda, attention on ici on écoute nostalgie

Message par Icareane le Jeu 24 Juil 2014 - 8:14

En fait c'est une des règles qui permet d'équilibrer les gangers de cac par rapport aux autres. Si tu peux ranger ton arme de base/spéciale/lourde avant le cac, alors tous le monde aura au moins une arme de base+2 armes de close et les gangs de tir n'auront qu'un désavantage léger au corps à corps en plus d'avoir l'avantage au tir.

Typiquement ça va désavantager un gang comme les goliath face à des van saar. Tu cours pour charger, et tu te prend un pruneau au lance plasma pendant ton approche,puis au tour d'après, le mec sort son pistolet et te retire dessus en reculant de 4 pas. Si tu vis tu arrive enfin au contact et il a le même nombre d'attaques que toi...
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Re: Necromunda, attention on ici on écoute nostalgie

Message par Kansen le Jeu 24 Juil 2014 - 9:43

Je suis du même avis qu'ica. Encore une fois j'ai peu de recul sur le jeu, mais j'ai l'impression que le cac génère bien plus de touche et de blessure que le tir, donc si tout le monde cumule cac/tir, on a plus de spécificité donnée par les maisons.
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Re: Necromunda, attention on ici on écoute nostalgie

Message par Souvenir le Jeu 24 Juil 2014 - 14:24

Hum ... je vais réfléchir sur ce point et je prends note de vos avis.

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Re: Necromunda, attention on ici on écoute nostalgie

Message par Kansen le Ven 25 Juil 2014 - 10:04

Bon deuxième partie hier avec ica, à l'opposé de ma partie contre xeti! C'est moi qui ait accumulé les 6 sur les jets de blessures.
Bon je dirais heureusement parce que le fouisseur ca fait drôlement peur! Il a aligné 17 pignouf (12 gangers+5 zombies) en face de mes 11 gars, glourps!
J'avais trop couvert la table...j'ai sorti tout ce que j'avais en décors necro et c'était vraiment too much. Bon par contre j'étais rassasié au niveau de la hauteur. La partie contre xeti m'avait laissé sur ma faim avec en gros, 2 niveaux max au dessus du sol. La on montait à 6 niveaux au centre de la table.
Bref, je me retrouve contre un gang de close en surnombre, sans ligne de vue, et avec événementiel aléatoire bourrasque, donc -1 au tir à longue portée...
Normalement, je dois me faire ouvrir, mais c'est sans compter la moule au dés....ce jeu est définitivement un pur jeu de chance. Il ne faut vraiment pas se prendre la tête à nécro...
Donc bilan, on part avec 2 pions butins chacun. Il me sort 3 gangers, moi 3 zombies + 4 gangers sortis ou au tapis. Il déroute avant moi, une fois ces zeks et son chef sorti ou au tapis.

Les fais notables: Mon chef repousse une charge d'un ganger et un zombie adverse.
2 gager accompagné de 2 kids shoot un zek en une phase de tir.
Et du coté d'ica, bhé....pas grand chose vu ses jets : /
Par contre il m'a démontré la puissance du fusil et je suis convaincu de son importance!

Je voulais surtout tester la phase de fin de partie en Outlander. Et ce n'est pas très concluant comme test.
1° on fait des jets énormes sur les butins...moi 12, lui 10!
2° je fais des jets moyen sur les fouilles.
Et donc je cumule 58 crédit en fin de partie, une fois mes frais de bouche payés.
C'est bien! Mais sans les butins, sur un scénar plus classique, ca signifie que je suis en négatif de 2...

Nous en avons discuté avec Ica, en Outlander on a pas de crédit, mais on a des avantages pour contrebalancer: les fouisseurs peuvent nourrir tout le monde pour 25, ont les zeks, les mutants et les zombies, les rédemptionnistes convertissent les gangers capturés et ne divisent pas par 2 les ressources des territoires et peuvent acheter partout, les fouisseurs ajoutent 1 à leur jet de fouille et ont des bonus pour les scénars/événements...
Si je dois cumuler un gang classique avec les défauts des Outlander sans contreparties ca devient bancal.

Donc je vais essayer de faire encore un ou deux tests, mais soit je prendrais des rédemptionnistes joués avec mes figs de cultistes, soit je prendrais les règles d'un gang classique.

Pour finir sur la phase d'après bataille, je capture le chef d'ica, et il a un zek qui devient stupide.
De mon coté, j'ai un balaise qui passe à 2 en init à cause d'un choc, un qui perd sa jambe droite et passe à 3 en mvt et un ganger qui prend deux blessures et fini donc à 6 en commandement et veille blessure.
En contre partie, mon chef et un ganger prennent 1 init, un ganger passe à 4 en force, le ganger qui a perdu 1 en CD le récupère, un autre gagne oeil de lynx et mes 2 kids prennent 1 en CT
J'ai aussi la possibilité d'acheter une grenade à plasma pour 37 crédits.

De son coté ica m'annonce que nous avons 300 pts de valeur de gang d'écart! Alors qu'il a 12 gars et moi 11...le fouisseur c'est nombreux, mais c'est de la boue!
Il prend donc des millions de bonus : +5 pex par tête, du pognon...

Je gagne donc 104 points d'xp, 58 crédits, et le chef adverse est prisonnier. C'est un bilan très très positif....merci les 6.

Voila, je vais de ce pas refaire deux listes, une en gang et une en rédemtionniste, si quelqu'un veut/peut tester d'ici le 15 aout...
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Re: Necromunda, attention on ici on écoute nostalgie

Message par Icareane le Ven 25 Juil 2014 - 11:58

J'ai du bonus d'exp mais pas de bonus de pognon vu que j'ai perdu l'engagement.

Avec des jets de l'espace sur la thune (2d6*5 pour le butin + un 6 sur le reseau électrique qui me donne donc d6*5 = 75 crédits) et mes 8 fouisseurs qui fouillent (8d6 crédits), je fais au final 100 crédits de revenu, auquel je retranche 20 dépensés pour attirer les zombies et 25 pour remplacer le fouisseur boulotté pour nourrir le gang, soit un gain de 55. Si on joue un scénar sans récompense pécuniaire et que j'ai un résultat plus normal sur le territoire, je passe à -15 crédits sur la partie sans compter mon chef capturé à aller récupérer -> ça va être dur de gagner de l'argent!

A noter aussi le ganger boulotté par un zombie qui en réchappe sans aucunes séquelles. Tu as aussi oublié que ton chef se prend les zombie+fouisseur après avoir chuté d'un étage et s'être pris une blessure légère!

Le vent a clairement été un problème pour Kansen, avec -1 pour toucher à longue portée, mais aussi pour moi dans la mesure où il a 4 pas de portée courte de plus avec les armes de base (fusil laser contre pistolet mitrailleur) et +1 en CT.
Donc ça rend ses tirs difficiles, mais les miens impossibles (6+ pour toucher un gars à découvert à plus de 8 pas).

En terme d'XP, j'ai 1023 de valeur de gang (843 dépensés sur les 12 membres + 180 d'xp des zeks+chef), face à 1330+ de kansen, donc tout mes gus gagnent 5+D6 d'xp (+5 pour les 4 ayant fait une blessure (chef, 2 zeks et un fouisseur)), j'ai donc une progression pour tous les fouisseurs.

Le gang est clairement puissant (avec l'invocation de zombies pour les parties importantes), mais très aléatoire car dépendant du cac.
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