[Blood Bowl][Ludo Bowl - saison 1] Réglement

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[Blood Bowl][Ludo Bowl - saison 1] Réglement

Message par sepyx le Mar 27 Mai 2014 - 11:59

Règlement définitif

Article 1 : version des règles
- Les règles du LRB6 seront utilisées. Les règles sont disponibles à cette URL : http://empireoublie.free.fr/docs/LRB6.pdf
- les cartes spéciales ne sont pas utilisées.

Article 2 : Equipes
- Seules les équipes officielles du LRB6 sont autorisées. : Amazon, Chaos, Dark elf, Elf, Wood elf, Goblin, Halfling, High elf, Lizardman, Human, Underworld, Dwarf, Chaos dwarf, Norse, Nurgle, Ogre, Orc, Chaos pact, Skaven, Slann, Vampire, Khemri, Necromantic, Undead.
- Les équipes doivent impérativement être entièrement peintes pour participer. Une figurine non peinte ne peut être utilisée lors d'un match. Les exceptions à cette règle sont les suivantes :
     - des figurines en WIP peuvent être utilisées lors de la première partie.
     - des figurines Warhammer battle peuvent être utilisées comme proxy lors de la première partie si elles sont numérotées.
- Chaque figurine doit être numérotée (sur le socle ou la figurine elle-même), son numéro doit être reporté sur la feuille d'équipe.
- Les équipes débutent la Ligue avec une TV (Team Value) de 1 000. Les PO (Pièces d'Or) inutilisées aliment la Trésorerie de l'équipe.
- Les équipes commencent avec une POP de 0 mais peuvent acheter des fans pour 10 kpo.
- Une inscription est valide lorsqu’un coach remet sa feuille d’équipe complète, incluant:
    - le nom de son équipe
    - son logo (ça sert à rien mais c’est tellement plus sympa…)
    - le nom, le poste et le numéro de chaque joueur - les autres éléments de l’équipe (pop, Assistant, etc.…)
- Les équipes seront validées par le Commissaire de Ligue. Les équipes pourront être modifiées, mais seulement avant la date limite des inscriptions.
- Un coach peut décider de réinitialiser son équipe lors de la phase de pré-saison. La composition de la nouvelle équipe doit être exactement identique à la précédente et pert toute l'expérience, les gains  et les blessures acquis par la première équipe.

Article 3 : Calendrier
- La ligue est ouverte à 8 équipes.
- Le calendrier de la saison régulière est défini en totalité avant la journée 1 et toutes les équipes se rencontrent 1 fois.
- A l'issue de la saison régulière, les 4 premiers iront jouer les Play-Offs dans un tableau de la forme : 1v4, 2v3
- Les play-offs se jouent avec simple prolongation  de 4 tours supplémentaires. avec Touch Down en or. Si  le score reste nul à l'issue des prolongations, un tirage au sort sera fait pour désigner le vainqueur des tirs aux squigs (jet de 1D6 par équipe). Les joueurs blessés  durant le temps réglementaire ne seront pas disponibles pour la prolongation. Les KOs en revanche récupèrent tous leurs moyens. Les équipes doivent jouer les prolongations avec leur nombre de relances restant à l'issue du temps réglementaire.
- La participation aux play-offs rapporte 40 kpo par tour (donc tous les participants gagnent 40 kpo, ceux qui vont en finale 40 kpo de plus).
- Afin de caler le démarrage de la ligue avec celui de la saison du CNJ, une pré-saison aura lieu jusqu'à la fermeture du CNJ. Les matchs joués lors de cette pré-saison respectent l'ensemble du règlement avec les précisions et exceptions suivantes :
     - les victoires ou matchs nuls en pré-saison ne rapportent pas de points de victoire pour la ligue. Cependant, les XP gagnés sont conservés, ainsi que les blessures persistantes, etc.
    - les équipes ne gagnent que la moitié des gains de fin de match habituels arrondis au supérieur.
     - Les matchs sont organisés bilatéralement par les coachs eux-mêmes avec les restrictions suivantes :
           * 2 équipes ne peuvent jouer l'une contre l'autre plus de 2 fois en pré-saison
           * Une équipe ne peut pas avoir joué plus de 2 matchs de plus que celle qui a joué le moins de match. C'est à dire qu'une équipe ayant joué 2 matchs alors qu'il reste encore une équipe devant jouer son premier match devra attendre que celle-ci ait disputer son premier match avant de pourvoir jouer son troisième.
     - Des équipes n'ayant pas participer à la pré-saison pourront participer à la ligue dans la limite des 8 équipes à condition qu'elles s'inscrivent avant la fin de la pré-saison.
     - Le non-peint est accepté en pré-saison dans la mesure l'équipe sera peinte pour la saison régulière

Article 4 : Points de victoire de match et classement
- L'attribution des points de victoire pendant la saison est la suivante :
    - 3 pts pour une victoire
    - 1 pts pour un nul
    - 0 pts pour une défaite
    - 1 pt de bonus offensif si plus de 3 TD ou 3 sorties  (hors agressions, armes secrètes, public) que l'adversaire (non cumulatif)
    - 1 pt de bonus défensif si on a perdu avec au maximum 1 TD (le perdant doit marquer au moins un TD, donc le score minimum requis est 2-1) et 1 sortie d'écart.
- En cas de forfait, l'équipe vainqueur, remporte une victoire par le score de 1-0 sans bonus offensif, a le droit à 2 MVP, fera un tirage pour augmenter sa popularité comme en cas de victoire, et se verra attribuer des gains de match comme s’il avait gagné avec un Fame à 0. L'équipe forfaite subit une défaite par le score de 0-1 sans bonus défensif, sans MVP et voit sa POP réduite de 1 (minimum de 0)et ne touche pas d'argent. De plus ,tous les joueurs ayant plus de 16 xp devront faire un tirage au sort pour éviter d’abandonner l’équipe : Le Commissaire de Ligue  lancera un D6 pour chaque joueur concerné et enlèvera le nombre de forfaits déjà réalisés : sur 2+, le joueur reste, sinon il quitte l’équipe. Le Commissaire de Ligue  pourra décider d’annuler ce dernier point si des circonstances particulières s’appliquaient. - Pour déterminer le classement de la saison régulière, on procédera ainsi : le premier sera celui totalisant le plus grand nombre de points de victoire de match, le deuxième le suivant, etc. Si deux joueurs ont le même nombre de points, ils seront départagés par le plus grand nombre de points de victoire hors bonus offensif set défensifs, puis par la différence de TD marqués, puis par la différences des sorties  (hors agressions, armes secrètes, public), puis par le meilleur en confrontation directe, et enfin par tirage au sort.

Article 5 : Organisation des matchs
- Un tour de jeu s’effectue durant un temps limité de 4 mn ce qui implique que la partie doit se faire avec un chronomètre avec affichage visible par les 2 joueurs et sonnerie. Lorsque durant le tour d’un joueur, certaines actions demandent une intervention du joueur adverse, le chronomètre peut être arrêté.
- Pendant la pré-saison, les joueurs peuvent convenir d'un commun accord de ne pas limiter le temps des tours de jeu.
- Les jets de recherche des blessures, de notations sur les feuilles d’équipes des points d’expériences et autres informations faisant suite à des actions de jeu, les recherches de règles spécifiques peuvent faire l’objet d’un arrêt du chronomètre si cela a fait l’objet d’un accord entre les 2 joueurs.Les phases de mise en place de l’équipe (en défense puis en attaque) ,les blitz et défense parfaite issus du coup d’envoi obéissent aux mêmes règles.

Séquence d'avant match
- Détermination de la méteo (page 20)
- Primes de match : La différence de TV entre les 2 équipes est ajoutée au porte-monnaie de celle qui a la plus faible valeur. Cette somme est disponible pour acheter des primes de matchs (page 28).
- Recrutement de journalier.
- Calcul du FAME (page 18)
- Toss
- Evènement de coup d'envoi (page 19)


Séquence d'après match
- Les jets d'expérience doivent être réalisée directement à l'issue du match et consigné dans la feuille de match envoyée au Commissaire mais le choix d'une nouvelle compétence ou d'une augmentation de caractéristique  peut être réalisée avant n'importe quel match et après information du Commissaire. La valeur du joueur et la TV de l'équipe sera alors recalculée avant le prochain match.
- Les gains du match sont déterminés par les coachs directement à l'issue du match et consigné dans la feuille de match envoyée au Commissaire.
- Les dépenses exponentielles ne sont pas utilisées (du fait du faible nombre d'équipes).
- Le calcul de la nouvelle Popularité de chaque équipe est réalisé par les coachs directement à l'issue du match et consigné dans la feuille de match envoyée au Commissaire.
- L'engagement définitif de journalier doit être décidé à l'issue du match  et consigné dans la feuille de match envoyée au Commissaire.
- La mise à jour de la feuille d'équipe (suppression des joueurs morts, engagement définitif de journalier), mise à jour de la trésorerie, etc.) doit être réalisé par chaque coach.

Article 6 : Feuille de match
- A l'issue de chaque match, les 2 coachs envoient par mail pour les 2 équipes leur feuille de match au format Excel (fourni par le commissaire) précisant :
    - le score du match
    - les supporters de chaque équipe
    - les primes de match de l'équipe
    - les XP (points d'expérience) de chaque joueur de l'équipe
    - les résultats des jet d'expérience de chaque joueur (si applicable)
    - les gains en PO de l'équipe  
    - la variation de POP de l'équipe
    - les achats de joueurs réalisé avant le match
    - les achats de journaliers à l'issue du match
- La feuille de match doit parvenir au Commissaire de Ligue au plus tard 2 jours après le match.

Article 7 : Consignes particulières
- L’avance après blocage ne peut se faire qu’avant le lancer du jet d’armure.
- On peut annuler le déplacement ou l’action d’un joueur sauf si un autre joueur a été activé entre temps ou bien si le déplacement du dit joueur amenait à effectuer un jet de dé quelconque (par exemple le joueur actif déplace un joueur dans une case, l’adversaire annonce « il faut faire une esquive » ou « je fais un blocage avec 2 dés» et l’adversaire « non c’est un seul dé » etc.…).
- Lorsque la cloche (le chronomètre) annonce la fin du tour, toute action doit cesser (le joueur qui se déplaçait s’arrête là où il est) et le tour du joueur actif prend fin immédiatement. Les seules actions qui doivent être réalisées sont :
    - Jets d’armure et de blessure éventuels et leurs conséquences
    - Les mouvements obligatoires (exemples aller au sol, recul). Par contre le suivi ne peut pas se faire.
    - La frénésie
    - La réception d’une passe lancée (dé de lancé effectué) réussie ou non. On peut marquer un TD dans ces conditions
    - Une relance annoncée, on termine l'action jusqu'à l'immobilisation du ballon.
    - L'oubli d'avancer le compteur de tours ne provoque pas de turn over. On régularise dés que les joueurs s'en aperçoivent.


Dernière édition par sepyx le Mer 23 Juil 2014 - 12:13, édité 6 fois
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