Le Seigneur des Anneaux : les indispensables.

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Le Seigneur des Anneaux : les indispensables.

Message par perno le Jeu 3 Avr 2008 - 16:55

Suite à ma demande, notre Cher Président Vénéré, gloire à Lui nous a pondu ce petit article pour tous les débutants ou ceux qui, comme moi, on envie de s'investir dans le jeu mais ne savent pas par où commencer (la gamme est maintenant très étoffée...)

Je lui laisse la parole...
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Re: Le Seigneur des Anneaux : les indispensables.

Message par perno le Jeu 3 Avr 2008 - 16:56

Descriptif du matériel dit "de base" (càd tous ce qui n'est pas extension)

Livre de règle, le GBB (Gros Bouquin Bleu)

Indispensable bien évidemment. Au contraire de ceux de Battle et 40 K, celui-ci est entièrement illustré en couleur.

Bien structuré, l’intégralité du livre est utile pour l’univers du jeu. En plus du corps du jeu, on y trouve les règles complètes pour les sièges et la possibilité de jouer des raids côtiers. Les listes d’armées sont un peu obsolètes au vu des ajouts apparus dans les nombreux suppléments mais pour les premières parties, sont largement suffisantes. Le tutoriel de réalisation d‘une forteresse est très efficace et les conseils de modélisme, pédagogiques.

Un seul regret : les règles des Compagnies de Combat, la partie purement Escarmouche avec un système d’expérience des figurines ne s’y trouvent pas. Celles-ci ont été décrites dans différents White Dwarf, sur le Net ainsi que dans les Editions Atlas.

A part ce détail une réussite.

Il est à noter que la boîte d’initiation Les Mines de la Moria propose ce livre expurgé de tout ce qui est autre que règles et listes d’armées (pour voyager léger)

Légions de la Terre du Milieu (LOME en anglais)

Référentiel des listes d’armées des forces du Bien et du Mal, il ne détient pas de profils mais seulement les coûts en points des unités et en équipement. Sorti à l’époque afin d’indiquer aux joueurs les thèmes d’armée en terme de fluff et les unités les composant, il est pratiquement obsolète, 80 % des sorties étant actuellement réalisées. De + les coûts évoqués sont différents pour certaines troupes sorties à ce jour.

Néanmoins il peut vous aider à réfléchir, par son descriptif exhaustif, sur l’armée que vous rêvez de monter, sachant que ce jeu incite fortement chaque joueur à détenir une force du Bien et une force du Mal.

Enfin, sa principale force est de proposer 12 scénarios génériques (reconnaissance, tuer le général ennemi, etc…) ainsi qu’une méthode de mise en place du décor selon la région de la Terre du Milieu où vous avez choisi de vous battre et un système de construction des forces selon le nombre de points de l’armée employée.

Editions Atlas

Epuisée à ce jour la série de fascicules de 89 numéros produite par les Editions Atlas et GW sur le SdA peut se trouver sur E-Bay.

Toutes les règles (à part les modifications actuelles de la V2) y sont progressivement délivrées pour le novice complet du monde de la figurine jusqu’à ce qu’il devienne un parfait vétéran de ce jeu de bataille.

S’y trouvent également :

- des scénarios (1 ou + à chaque livret), dont certains sont des petits bijoux
- des tutos de peinture, s’étalant sur 2 à 3 pages, abondamment illustrés, ce sont les meilleurs que j’ai eu l’occasion de lire, car ni trop basiques, ni trop complexes, donc idéaux pour du beau tabletop
- des tutos de modélisme. Ici aussi du top niveau pédagogique qui vous explique tout de A à Z avec les milliards de photos qui vont bien. De très faciles à très complexes il y en a pour tous les goûts et créera l’intégralité du visuel de la Terre du Milieu pour le régal de vos yeux. A titre d’exemple cette série propose la réalisation de pas moins de 5 forteresses différentes !

A consulter d’urgence pour ceux qui auront la chance de mettre la main dessus.

Compendiums :

2 livrets compilant les articles du WD des années 2005 et 2006. Certaines présentations y sont obsolètes (les Elfes de la Forêt Noire pour exemple) mais l’intégralité des scénarios proposés reste utilisable.
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Re: Le Seigneur des Anneaux : les indispensables.

Message par perno le Jeu 3 Avr 2008 - 16:57

Les Forces du Bien


Ceci décrit les forces dites majeures, combattant régulièrement les ost de Sauron en bataille rangée.

Certaines forces plus confidentielles ou circonstancielles (Arnor, La Comté) seront décrites au sein des suppléments les concernant.

Le Gondor :

Principale force luttant contre le Seigneur Ténébreux, les armées du Gondor disposent d’un panel de choix particulièrement important : troupes de base bien protégées et équipées, troupes d’élites, troupes lègères, cavalerie, armes de sièges, nombreux héros, le Gondor a de quoi séduire le joueur débutant comme le vétéran, par les nombreuses options qu’il offre.

Le noyau des troupes étant équipés d’armures lourdes complètes, le schéma de couleur ne sera pas très compliqué, évitant des maux de têtes à ceux qui envisagent le pinceau comme un instrument de torture plutôt que de détente.

Indispensable : supplément Le Gondor en Flammes, pour ses listes d’armées et la description des profils du Gondor

Le Rohan :

Armée haute en couleur, sa force principale réside dans sa cavalerie et ses armes de jets. Peu onéreuse elle compense par sa mobilité ou son nombre (infanterie) ses carences en héros puissants et en troupes spécialisées (pas d’armes de siège).

Particulièrement exigeante en peinture ainsi que pour son maniement, cette force est à réserver aux fins tacticiens et aux amoureux de la peinture.

Indispensable : supplément Les Deux Tours, décrivant les profils complémentaires à ceux décrits dans le GBB, ainsi que pour ses nombreux scénarios mettant en scène le Rohan.

Enclaves elfiques :

Les forces de Fondcombe et des Havres Gris sont rangées dans cette catégorie.

Combattants d’élites par excellence les elfes de ces maisonnées disposent d’un excellent équipement. Combinés à leur capacité martiale, ils surclassent aisément les forces du Mal en ligne de bataille où en escarmouche (archers d’élite). Disposant d’une galerie de héros surpuissants, les elfes disposent également parmi ces derniers d’un certain nombre de lanceurs de sorts faisant défaut aux autres forces du Bien.

Néanmoins ces qualités ont un prix qui est leur coût en point. Cela implique qu’un joueur elfe devra se résigner à se battre constamment en infériorité numérique, régulièrement à 1 contre 2 si ce n’est parfois 1 contre 3…

Par ailleurs les elfes ne brillent pas (pour le moment) par leur cavalerie (un elfe à pied c’est cher, un elfe à cheval c’est du luxe) et perdent donc ici une certaine capacité de mobilité.

En conséquent leur gestion sur un champ de bataille ne peut se contenter d’à peu près mais d’une réflexion toute en longueur, ce qui est le propre des armées d’élite pure.

Si vous aimez les couleurs chatoyantes et naturelles les elfes seront les cibles préférées de vos pinceaux !

Royaumes Syvestres

Les Forces de Lorien et de la Forêt Noire sont rangées dans cette catégorie.

Combattants légers des elfes, ces armées basent leur puissance sur leur archerie et leur mobilité (capes elfiques, Sentinelles elfes sylvestres)

Armées encore plus techniques à manier que les précédentes, surtout celle du Royaume de Thranduil, elles ne vous pardonneront aucune erreur de jeu mais poseront d’inénarrables maux de tête à leurs opposants.

Schéma de couleur forestier !

Indispensable : supplément la Chute du Nécromancien pour les profils de la Forêt Noire ainsi que pour cette campagne opposant les elfes d’Elrond et ceux de Thranduil aux forces de Dol Gudur sous les frondaisons de cette sinistre forêt…

Forteresses Naines

Armée défensive par excellence, les nains disposent d’un nombre de troupes variées mais souffrent de l’absence de cavalerie, d’une mobilité réduite et d’un coût élevé pour leurs troupes et héros, à l’instar des elfes.

Néanmoins plus solides que les elfes, les nains briseront n’importe quelle force du Mal s’ils parviennent à tenir dans la longueur…

Schéma de couleur : ni simple ni compliqué, tout dépend des goûts ! Faut aimer le métal tout de même…

Indispensable : supplément Khazad Dum pour les listes d’armées, les profils et les scénarios les opposants aux gobelins…


Dernière édition par perno le Jeu 3 Avr 2008 - 16:58, édité 1 fois
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Re: Le Seigneur des Anneaux : les indispensables.

Message par perno le Jeu 3 Avr 2008 - 16:57

Les Forces du Mal


Ceci décrit les forces dites majeures, combattant régulièrement les forces libres en bataille rangée.


Le Mordor :

Pendant du Gondor, en terme de polyvalence pour les armées du Mal, le Mordor a tout pour séduire le joueur débutant comme confirmé. Troupes pléthoriques car peu chères, troupes d’élites, cavalerie (Wargs) et nombreuses créatures étranges et puissantes (Trolls, araignées géantes, etc…), multiples héros variés, les bastions de Sauron n’ont que deux défauts : des héros plus faibles que ceux du Bien et un moral friable qui peut entraîner l’effondrement de leurs osts pour peu que leur force numérique soit réduite de moitié.

Si vous aimez peindre sale et désordonné, si vous aimez les sales gueules et les figures inquiétantes, vous vous éclaterez en peinture et conversion !

Indispensable : supplément Mordor (juin 2008) pour les listes et profils

L’Isengard:

Les armées de Saroumane sont principalement composées des puissants Uruk Haï, troupes d’élites solidement armées, formant des phalanges redoutables. Armée d’élite simple à manier et disposant de peu de faiblesses, elle est idéale pour un débutant car ne nécessite également pas des pléthores de figurines à peindre

Schéma de couleur : teinte brune pour la peau, métallique pour l’armure et le tour est joué ! Cela vous reposera…

Indispensable : supplément Les Deux Tours pour les profils complémentaires du GBB

La Moria

Les gobelins, cette sous-catégorie d’orque, propose un des profils les plus faibles du jeu. Néanmoins les 2 listes d’armée existantes vous proposent de noyer votre adversaire sous un flot de ces créatures ainsi que de leurs alliés répugnants, Wargs sauvages, nuées de Chauve-souris, araignées géantes, Troll des cavernes…

Durburz le roi gobelin de la Mora est l’adversaire farouche de Balïn, tombé 80 ans avant le passage de la Communauté de l’Anneau dans les salles de Khazad-Dum, et le seul héros de cette liste qui surclasse un combattant du Bien moyen. Néanmoins, les faibles coûts des troupes et des héros (capitaines et shaman) vous permettront de vous équiper de Trolls de Cavernes qui ouvriront les lignes naines avec la facilité d’un couteau chauffé passant dans du beurre (mou)…

La diversité des forces gobelines vous offrent ainsi la possibilité d’employer de nombreuses tactiques, sachant que vous sacrifierez avec la plus totale absence de considération ces misérables troupes répugnantes (oui c’est bon le Maaaal….).

Schéma de couleur peu compliqué au final, il faudra néanmoins en peindre et en peindre et en peindre…

Indispensable : supplément Khazad Dûm, pour les listes d’armée, les profils et les scénarios contre les nains.

Le Harad

Les forces des Terres du Sud sont formées d’hommes mauvais contraints pas Sauron et ses agents, les Hashashin, de combattre au côté de ses légions.

Armée très colorée, le Harad est un peu le pendant du Rohan pour le Mal, fantassins légers, cavalerie nombreuse. Néanmoins ses qualités propres la rend très attractive en terme de style de jeu. Les armes empoisonnées (flèches et lames des Hashashin) sont le petit + sympathique, mais surtout le terrifiant Mumak impactera le champ de bataille de manière sensible, modifiant les stratégies standards du Mal et du Bien par sa simple présence. Disposant d’un gros héros (Suladan) accompagné de ses troupes d’élite (Cavaliers et Gardes-Serpents), le Harad vous offre de multiples constructions de liste possibles.

L’armée du Far-Harad est elle formée de guerriers Mahud puissants, sauvages et entièrement tournés vers l’impact. Montés sur dromadaires, à pieds ou prêts à débarquer d’un Mumak, aidés par des semi-trolls des mêmes contrées, ces combattants d’élite broient sans problème les lignes blindées du Gondor. Néanmoins la déroute leur sera fatale.

Enfin les Flottes-Corsaires vous proposent des Corsaires spécialistes du combat rapproché, sorte de troupe d’élite légère. Néanmoins cette armée donne toute sa mesure en complément d’une autre force du Mal, du fait de sa très grande spécialisation (pas de cavalerie).

Schéma de couleur : chatoyants, désertiques, les thèmes haradrim sont particulièrement intéressants pour un peintre ambitieux. Attention au Mumak qui est une tuerie à peindre.

Indispensable : supplément Harad pour les listes d’armée, les profils, les scénarios

L’Est

Les armées de l’Est de la Terre du Milieu sont constituées de 2 peuplades d’homme mauvais :

les Orientaux : suivant Sauron par conviction plutôt que par crainte de lui, ces soldats disciplinés combattent en phalanges dans des formations lourdement blindées et avec une cavalerie lourde de cataphractaires bien protégés.

Cette force dispose actuellement de peu de profils diversifiés pour le moment et ses tactiques sont donc limitées à des alliances avec les orques de Sauron.

Les Variags de Khands : guerriers mongols légers, à pieds et à cheval, la même remarque s’applique à eux que pour les Orientaux. Néanmoins, Khand dispose d’une unité qui lui est propre : le char de bataille, ce qui peut justifier à lui seul la constitution d’une telle force.

Schéma de couleur : métallique pour les Orientaux, vêtements pour les seconds, la difficulté va de moyenne à élevée.

Indispensable : supplément une Ombre à l’Est pour les profils et la mini campagne contre le Gondor en Ithilien. De bons tutos de modélisme également.
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Re: Le Seigneur des Anneaux : les indispensables.

Message par perno le Mer 16 Avr 2008 - 14:07

Les suppléments
Tout d’abord, précisons que les scénarios proposés par la firme de Lenton sont remarquablement conçus, testés et équilibrés. J’incite fortement les joueurs voulant les mettre en oeuvre, à utiliser les figurines exactes, ainsi que de faire attention aux décors et à leur placement, ce système de jeu utilisant au plus près la notion de positionnement.


Les livrets d’origine

Sortis en boîtes, parallèlement avec les films de Peter Jackson, il est coutume de les désigner comme les V1 (Communauté-livret noir), V2 (Deux Tours-livret rouge) et V3 (Retour du Roi-livret bleu), chaque sortie faisait apparaître de nouvelles règles comme la cavalerie ou les sièges. En réalité cet arc constitue la 1ère version du jeu, la version actuelle ou V2 (GBB) n’est qu’une amélioration de ceux-ci sur certains points de règles et non un changement majeur. Ces règles apparaissent également dans les fascicules des éditions Atlas. Vous pourrez donc les réutiliser en grande partie si vous les possédez, sachant que certaines sont donc obsolètes, notamment au niveau des coûts des troupes présentées. Bien sûr, ces boîtes ne sont plus commercialisées mais on peut les trouver en occasion sans trop de difficultés. Voyons les scénarios qui leur sont propres.

La Communauté de l’Anneau, 8 scénarios

Un scénario d’initiation, 5 sur le périple de la Communauté et ses étapes majeures (Le Mont Venteux, Le Tombeau de Balin, Le Pont de Khazad Dûm, Fuite vers la Lorien, Amon Hen), la bataille de l’Ultime Alliance, la fin d’Isildur aux Champs aux Iris.

Rien à dire sur les scénarios de la Communauté, comparé au supplément éponyme actuel celui du Tombeau, très différent, me paraît supérieur au niveau intérêt, ceux du Mont Venteux, et du Pont sont très similaires, ceux de la Lorien et d’Amon Hen sont d’autres versions avec le même but, mais tout aussi intéressants.

L’Ultime Alliance est une utopie, à réserver à un groupe de joueurs disposant de grosses armées, au vu du nombre de figurines nécessaires : 240 Orques, 48 Numénoriens, 48 Elfes…

Les Champs aux Iris est une version plus légère en nombre de troupes de celle actuellement disponible dans le supplément Gondor en Flammes.

Les Deux Tours, 10 scénarios

Un d’initiation, les autres concernent les évènements du second film et notamment le gouffre de Helm.

-La Colère du Rohan est la poursuite du groupe d’Ugluk fuyant vers Fangorn. Pas vraiment compliqué au niveau tactique pour les 2 camps, il est inférieur à celui actuellement proposé et a fait l’objet d’un rapport de bataille dans le WD n° 103.

-L’Attaque des Wargs, cavaliers rohirrim contre chevaucheurs de Wargs. Gourmand en figurines montées, ce scénario ne diffère guère de l’actuel, et le malheureux Sharku risque fort de s’y faire découper en rondelles de la même manière…

- Embuscade en Ithilien, les rangers du Faramir tendent leur célèbre embuscade. Hélas que nenni du Harad, c’est une vulgaire troupe d’Orques qui y passe ! La version actuelle reprend bien sûr les troupes du Harad et leur fameux Mumak…

- Scénarios 5 à 8, la bataille du Gouffre de Helm. Les forces du Mal sont trop nombreuses à l’assaut de la célèbre forteresse du Rohan et méritent donc un réajustement par le bas.

- Osgiliath, 1ère version du scénario ou Frodon et Sam doivent s’échapper par les égouts, couverts par les troupes de Faramir. Une grosse baston sur une table recouverte de ruines.

- Isengard, un what if si Syvebarbe et tous les héros du Bien attaquaient les dernières défenses de Saroumane dans Isengard. Ce scénario ne m’inspire guère, je n’aime pas trop l’approche des 9 héros qui attaquent 45 Uruk derrière leur rempart…menfinbon pourquoi pas.

Le Retour du Roi, 16 scénarios

Et en + vous avez droit à un mini-scénario d’initiation après la partie sur les règles bande de veinards ! 3 guerriers de Minas Tirith contre 4 Orques, ça va saigner…

Le 1er scénario est le classique d’initiation avec les figurines fournies dans la boîte, ça fait quand même 24 Orques contre 24 Gondoriens dans les ruines d’Osgiliath…

Le 2ème reprend les mêmes figs dans les mêmes ruines mais les conditions changent, la partie s’arrête au dernier Gondorien tué et les Orques reviennent indéfiniment. Le but du Bien étant de jouer le plus grand nombre de tours.

- Dans l’antre d’Arachne. Franchement, les 2 hobbits contre la grosse boufiole, que ce soit cette version ou l’actuelle, je ne suis pas convaincu par ce scénario. Mais méfiance, souvent après test, ces scénarios minima s’avèrent palpitants…

- Pour l’Honneur du Gondor, la charge désespérée de Faramir pour reprendre Osgiliath ; 20 archers orques + un Nazgul sur Ombre contre 15 cavaliers et Faramir.

- Le Cavalier Blanc, 1ère version de la sortie de Gandalf pour sauver Faramir se repliant.

- Minas Tirith, le combat dans la 1ère enceinte après la destruction des portes. Ca meule !

- La charge des Rohirims, ça se passe de commentaires si vous avez lu le livre ou/et vu le film. Snif…

- La destinée de Théoden, semblable à celui proposé actuellement, c’est vraiment pour le plaisir de refaire le passage, parce que faut pas rêver, dans ce jeu, Eowyn, elle ne tient pas 2 secondes contre le Roi-Sorcier…

- L’Armée des Morts, le débarquement au port du Harlond des 3 héros et de leurs potes décédés contre une grosse troupe d’orques et …2 Trolls du Mordor…

- La bataille des Champs du Pelennor ,la grosse bataille ou le principal de la force du Mal se trouve prise entre 3 colonnes d’assaut du Bien pour l’hallali.

- La Tour de Cirith Ungol, le combat fratricide entre les Uruk de Gorbag et la troupe d’Orques de Shagrat pour la possession de la Cotte de Mithril avec au milieu Frodon et Sam qui tentent de mettre les voiles.

- La Porte Noire s’ouvre ; pendant que Sam et Frodon avancent vers la Crevasse du Destin inexorablement, une mêlée furieuse devant la Porte Noire oppose les héros de la Communauté accompagnés de rohirrim et de gondoriens à une horde du Mal sans fin. La partie s’achève si l’Anneau est jeté dans la Crevasse sachant que Gollum peut tenter de s’emparer de l’Anneau avant que Frodon atteigne le bord ultime. Au moins un héros du Bien doit être encore vivant devant la Porte Noire pour que le Bien l’emporte définitivement. Meilleur à mon avis que le scénario proposé dans le supplément actuel (que les Héros, pas de troupes…), il me paraît tout de même moins intéressant que celui des éditions Atlas, reprenant l’idée de deux scénarios couplés, où les 2 hobbits en bavent vraiment pour jeter l’Anneau qui exerce sa Volonté pour les ralentir et les corrompre (+ Gollum bien sûr) alors que le Bien lutte désespérément devant la Porte.

Les 5 derniers scénarios sont des batailles de la Guerre de l’Anneau se déroulant au Nord :

- La Longue Nuit, est une attaque par une troupe d’Uruk Hai d’un village, près du Mont Solitaire, défendu par une alliance d’Hommes de Dale (profil Rohan) et de Nains.

- Le Marteau et l’Enclume, est une traque par des gobelins, dans les Montagnes Grises, d’un Roi Nain blessé et de son escorte, secouru par des elfes de la Forêt Noire.

- Baruk Kazad !, est la vengeance de Daïn Pied de Fer et ses Nains du massacre de ses parents par une troupe d’Orques, entre le Mont Solitaire et les Monts de Fer. Ces derniers sont encerclés face à des Nains furax, aidés par Radagast le Brun.

- Le Dernier Carré de Daïn, la défense des portes du Mont Solitaire par Daïn et ses Nains, aidés de Brand, roi des Hommes de Dale et ses troupes, face à une force du Mal conséquente d’orques, d’Uruk et d’Orientaux. Le Bien forme une ligne sur la porte pour arrêter la marée et combat jusqu’à la mort !

- Assaut sur la Lothlorien, l’assaut mené par les troupes de Sauron sur la Lorien lors des évènements du Pelennor. Grosse baston en forêt avec des effets magiques augmentés pour les elfes parce que c’est la Lorien tout de même (c’est dur d’être un Orque).
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Re: Le Seigneur des Anneaux : les indispensables.

Message par perno le Mer 16 Avr 2008 - 14:07

Suppléments sortis avant le GBB :

L’Ombre et la Flamme

1er supplément publié, il souffre des erreurs de jeunesse de celui qui essuie les plâtres. Assez décousu dans sa structure il décrit la campagne de Balïn pour tenter de reconquérir la Moria au travers de 4 scénarios bien pensés. On y trouve également un scénario n’ayant rien à voir, avec Tom Bombadil (les Hauts de Galgals) ( !) Pour ceux jouant les Nains et particulièrement attachés à retracer cette campagne, qui a fait l’objet d’autres scénarios, notamment dans le White Dwarf et un dans Khazad Dum

Le Nettoyage de la Comté

Certainement un des meilleurs suppléments sorti à ce jour, ce livret décrit la Comté. On y trouve des bons tutos de peinture pour les hobbits et les bandits de Sharkey (ex-Saroumane) ainsi que de modélisme pour construire les trous de hobbits + évidemment les profils de tout ce beau monde (sachant que le GBB les reprend). Le principal est bien sûr la prise de pouvoir de la Comté, par Sharkey et ses bandits, puis leur défaite avec le retour de Frodon et ses potes. Ces 6 scénarios typiquement escarmouche ( à part peut être le final de la bataille de Lézeau où on trouve du people), ne nécessitent que peu de figurines de part et d’autre, les combats étant particulièrement colorés par le visuel des jets de pierre et bastonnades très pif paf (avec bosses et yeux au beurre noir) qui vous reposeront des champs ensanglantés du Pelennor et consorts.

Cerise sur le gâteau, 5 autres scénarios liés à l’histoire de la Comté (l’attaque des loups Blancs sur le Brandevin gelé, une balade au sein de la Vieille Forêt qui tourne mal, etc…) et assez originaux vous rajouteront de multiples autres possibilité de faire apparaître vos crét…valeureux hobbits.

Le Siège du Gondor

Et oui, vous vous en doutiez, les règles de siège du jeu s’y trouve…ainsi que le tuto de modélisme de la forteresse et des tours de siège. Vous retrouvez tout cela dans le GBB.

Les scénarios me semblent très intéressants, formant une mini-campagne. Ils opposent principalement le Mordor au Gondor.

- Osgiliath, est la baston dans la cité en ruines entre Boromir, Faramir et leurs hommes, opposés à Gothmog et un paquet d’Orques.

- Premier assaut sur Cair Andros est un assaut de siège sur les fortifications du Gondor sise dans cette île au milieu de l’Anduin.

- Deuxième assaut sur Cair Andros, itou sauf que les fortifications ont été jetées bas et donc que la horde du Mal déferle. Le Bien doit gagner du temps et empêcher le Mal de prendre pied sur le dernier bastion (une tour).

- Le Rammas, deuxième version, sans Gandalf, du sauvetage de Faramir se repliant d’Osgiliath vers les fortifications du Rammas (qui entourent le Pelennor). Celle du bouquin, mais toujours pas de Chevaliers de Dol Amroth…

- Le Siège de Minas Tirith, l’attaque sur la première enceinte, avec engins de siège, tours d’assaut, Gandalf, le Roi-Sorcier…un classique quoi.

- Le Bûcher de Denethor, gros scénario au sein de la première enceinte dévastée et envahie, pendant que Gandalf doit aller sauver (encore !) Faramir inconscient de la folie de son popa à l’autre bout. Exigeant en terme de décors et de figurines.

On y trouve aussi deux scénarios condensant le siège du Gouffre de Helm, à mon avis très intéressants, mais nécessitant une réplique assez exacte du Gouffre (ça tombe bien on l’a à la Ludo…).

En conclusion, un bon supplément, malgré l’absence de tutos de peinture.

- Les Champs du Pelennor

Ce supplément fait apparaître les forces du Harad et leurs fameux Mumaks. Peu de tutos (peindre les Haradrim, le Mumak et réaliser des tentes) son corps principal est constitué d’une campagne, les Anneaux du Serpent, opposant le Harad au Gondor du Sud, c'est-à-dire les forces de Dol Amroth, suivi de quelques scénarios autour de l’attaque du Pelennor.

Ainsi les 7 scénarios des Anneaux du Serpent proposent des situations très variées incluant les tentatives de Suladan pour libérer son peuple du joug des Hashashin à la solde de Sauron, ce qui amène un éclairage nouveau sur cette force du point de vue fluffesque.

- Les berges de l’Harnen oppose deux petites forces, Harad contre Gondor, ce dernier essayant d’empêcher le premier de prendre pied sur la rive opposé du Harnen.

- Une Lame dans la Nuit est un scénario d’infiltration ou un Hashashin tente d’aller tuer Imrahil endormi dans son campement.

- la Route du Harad est un scénario d’embuscade, avec un nombre conséquent de figurines, dont l’originalité consiste à jouer la partie sur 2 tables, chacune étant une section de la route menant vers le Harad, les figurines pouvant passer de l’une à l’autre avec un délai pour leur arrivée.

- La Chute de Harmindon est la tentative de Suladan d’éliminer la garnison sise près de la tour de Harmindon (avec un campement établi autour de la tour) par une attaque éclair alors que le Bien est divisé en 3 groupes.

- Chasse au Mumak, au milieu d’une tempête de sable, Imrahil et ses chevaliers tente d’éliminer un Mumak isolé du gros de la force du Harad

- Rébellion, un scénario fratricide où les fidèles de Suladan sont attaqués dans leur campement par 2 Hashashin tentant de rallier autour d’eux les indécis.

- Assaut sur Glamorgath, 1ère version du scénario où le Prince Imrahil et les siens (à pied) tentent de tenir un mur d’enceinte entourant la forteresse en ruine de Glamorgath, face à une horde de Haradrim et un Mumak. Au bout d’un certain temps, Imrahil et ses chevaliers peuvent se replier et quitter la table, la victoire étant conditionnée par le nombre de figurines du Bien s’étant échappées.

Ces 7 scénarios me paraissent très intéressants et variés, tout joueur Gondorien et Haradrim se doit de les mettre en œuvre.

Les scénarios autour du Pelennor concernent principalement la première partie de la bataille se livrant à l’extérieur des murs de Minas Tirith.

- Embuscade en Ithilien, 2ème version de l’embuscade de Faramir, avec les vrais protagonistes, il est très proche de la version actuelle, avec 3 vagues de troupes Harad que les Rangers d’Ithilien tentent d’éliminer, la dernière étant bien sûr constituée du Mumak…

- La Gloire de Dol Amroth, 3ème version du sauvetage de Faramir se repliant, avec l’apparition d’Imrahil et de ses chevaliers, la présence de Gandalf le Blanc, de 2 Nazgul sur Ombres et d’un paquet de cavalerie du Mal. Probablement la meilleure version mais gourmande en figurines.

- Le Cheval et le Serpent, 1ère version du choc frontal entre les cavaleries Rohirrim et Haradrim menées par Théoden et Suladan. L’objectif étant de tuer le chef adverse. Pour des joueurs Rohan et Harad disposant d’une nombreuse cavalerie, ce scénario est incontournable pour tout fan.

- La Fureur d’Eomer, certainement un des scénarios existants parmi les plus techniques. Le Rohan démonté fait un dernier carré sur une colline face au Mal qui déferle de tout côté et qui doit l’éliminer jusqu’au dernier homme. La Compagnie Grise forme une colonne de secours en provenance du port du Harlond, tandis qu’Imrahil, ses chevaliers et la cavalerie de Minas Tirith en forme une seconde. Epique, il nécessite 3 joueurs dans chaque camp au vu des forces à rassembler et à mener.

Suppléments sortis après le GBB

La Communauté de l’Anneau

A mon humble avis, le meilleur supplément de ce jeu. En effet, il retrace au travers de pas moins de 18 scénarios, le périple de la Communauté de l’Anneau jusqu’à sa dissolution à Amon Hen. Or ces scénarios sont tous configuré comme des escarmouches ou combats d’envergure moyenne, là où le système de jeu prend toute sa puissance. A jouer en one shot ou en campagne pure, ce périple est peut être un des fondements majeurs qui fait que vous vous êtes retrouvés à pousser des figurines. 90 % des figurinistes fantastiques savent de quoi on parle en évoquant la Communauté de l’Anneau. L’ambiance vous saisit donc immédiatement. Qui n’a jamais rêvé de jouer la traversée de la Moria avec les 9 Marcheurs ? Les tutoriaux de peinture sont très nombreux et bien fait, quant à ceux de modélisme ils apprennent tout simplement les bases (collines, rivières) jusqu’à des niveaux élaborés (structure des bâtiments gondoriens comme le cercle brisé d’Amon Sûl ou encore le Siège de vision d’Amon Hen), pour une modularité totale.

Un petit bijou.

Les Deux Tours

La suite du premier vous vous en doutiez. Du même niveau avec ses 16 scénarios, ceux-ci font apparaître des batailles de plus grande envergure opposant surtout le Rohan à l’Isengard, notamment la fameuse bataille du Gouffre de Helm. Les tutos de peinture sont toujours aussi nombreux et de bon niveau, et ceux de modélisme passent la vitesse supérieure avec la réalisation de la forteresse du Gouffre, de maisons du Rohan, d’échafaudages, de marais, etc…

Le Retour du Roi

Dernier volet de la trilogie, il est nettement en dessous des deux premiers. En effet, même si on retrouve 14 scénarios et le même détail pour les nombreux tutos de peinture, la partie sur le modélisme est très réduite, avec seulement un tuto pour réaliser les murs de Minas Tirith, et encore avec des étapes manquantes (je vous recommande celui d’origine décrit dans les éditions Atlas et qui est splendide). Surtout, les forces proposées ne vous indiquent qu’un niveau de points (avec des chefs obligatoires) là où d’autres suppléments font la même chose avec en plus la liste dite « historique » précisant les figurines exactes (celles ayant servies à équilibrer le scénario dans les phases de test des concepteurs). Assez désagréable quant on aime bien aligner la liste exacte…

Il reste néanmoins d’un bon niveau sauf le scénario final (La Porte Noire s’ouvre) où il n’y a que des Héros du côté du Bien, et pas de scénario couplé où Frodon jette l’Anneau dans la Crevasse du Destin (encore une fois le final proposé dans les éditions Atlas est d’un autre niveau !). Décevant pour finaliser la Guerre de l’Anneau (si vous avez réussi le tour de force de mener à bien les 2 premiers volets jusqu’à celui-ci soit 47 scénarios !). Oui je sais je chipote…

Une Ombre à l’Est

Première tentative de Games Workshop de proposer un livre « d’armée », il décrit les forces des Orientaux et des Variags de Khand. Une campagne entre ces forces d’hommes mauvais et les combattants du Gondor en Ithilien vous est proposé au travers de 4 scénarios progressifs sympathiques, dont les effectifs restent modérés. A ceux-ci sont rajoutés 4 scénarios one shot variés, notamment la Bataille des Champs du Celebrant opposant Eorl le Jeune, fondateur du Rohan, et ses troupes full montées, à une force du mal d’Orques et de Variags de Khand, sur la rivière Celebrant, pour une opposition musclée. Peu de tutos de peinture mais d’excellents pour le modélisme.

Un bon supplément.

La Chute du Nécromancien


Voilà un très bon livret comme GW sait les faire quant cette boîte veut bien…

Décrivant les elfes de la Forêt Noire, il retrace la campagne opposant le Nécromancien (Sauron) tapi à Dol Guldur au sein de la Forêt Noire, au Conseil Blanc et les elfes sylvestres (Forêt Noire et Lorien), lors des évènements de Bilbo le Hobbit.

6 scénarios allant de l’escarmouche originale (les 3 Istari contre les créatures du Nécro) à la grosse bataille, pour finir par un affrontement épique entre le Nécromancien et ses lieutenants (Nazguls, Castellans) contre le Conseil Blanc (12 Héros du Bien grobills) dans l’enceinte de Dol Guldur, digne des Superstars du Catch !

Bons tutos de peinture et de modélisme en plus.

La Ruine d’Arnor

Supplément un peu à part au vu du thème, il décrit les forces d’Arnor (le Royaume du Nord, pendant du Gondor, disparu depuis fort longtemps à l’époque de la Guerre de l’Anneau), celles d’Angmar (Royaume du Mal dirigé par le Roi-Sorcier et destructeur de l’Arnor) ainsi que la Compagnie Grise (les Rodeurs du Nord menés par Aragorn, descendants du peuple d’Arnor et basés à Fondcombe). Les 6 scénarios se divisent en 2 périodes : les 3 premiers retracent les ultimes instants de l’Arnor et la fin tragique d’Arvedui son dernier roi, les 3 suivants sont des combats dans les contrées désolées des ruines de ce royaume, menés par la Compagnie Grise contre d’indicibles créatures mauvaises, vestiges des forces de l’Angmar. Bref, pas mal d’escarmouches dans une ambiance assez sombre. Présentant les profils et des compositions de listes, joliment illustré, il reflète la politique actuelle de GW de revenir au système de livre d’armée cher à Battle et 40K. En conséquence, le modélisme a totalement disparu de ces livrets, hélas, mais néanmoins les tutos de peinture restent. Au final, un bon supplément pour ceux voulant s’essayer à ces forces particulières.

Khazad Dûm

Livre d’armée des Nains et des Gobelins, ses 5 scénarios mettent en scène la Chute de la Moria avec une sacrée baston pour un dernier carré désespéré des Nains et de Durin leur Roi face au Balrog et une horde de gobelins, l’opposition entre Durburz, le Roi Gobelin à Balïn lors de la tentative de reconquête de ce dernier, et également la lutte des Nains contre un de leur principal fléau : le Dragon…

Sale temps pour les Nains qui se prennent dans la tête les créatures les plus puissantes de la Terre du Milieu…

Le Gondor en Flammes

Livre d’armée du Gondor avec ses 6 listes ( !), ses 5 scénarios sont particulièrement lourds à mettre en place en terme de nombre de figurines (et de décors) mais semblent intéressants.

Harad

Livre d’armée du Harad, les 6 scénarios proposés sont très variés et mettent l’eau à la bouche. Un scénario (Le Butin) à 4 forces, agissant indépendamment les unes des autres, décrit ainsi un raid de quelques héros du Gondor dans les ruines de Karna, à la recherche de trésors abandonnés. Mais les malheureux ne savent point que des esprits maléfiques vont les traquer pour récupérer leur bien, alors qu’au dehors une troupe de guerriers Mahud attend de les déposséder à leur sortie…Heureusement les Gardiens de Karna, Haradrim mystiques surveillant la ville, vont remettre de l’ordre dans tout cela. De l’escarmouche diplomatique, ce jeu n’en finira pas de m’étonner !

On retrouve aussi le profil du Mumak mais avec des options supplémentaires d’équipement. Bref une réussite.

Mordor

Pas encore sorti, mais nul doute qu’il s’avèrera indispensable tant les forces de Sauron restent le noyau dur des forces du Mal…
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perno
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