Récap changements V6

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Récap changements V6

Message par Saturax le Mer 18 Juil 2012 - 10:49

Hello,

J'ai trouvé ça en fouinant, je n'ai pas vérifié si tout était juste mais c'est plutôt pratique pour ne pas s’emmêler les crayons lors des 1ères partie, ou de passer son temps le nez dans le GBN qui est très mal rangé.

MOUVEMENT
Code:
Type   Mvt   Sprint /mettre les gaz   Retraite   Capacité spéciales
Infanterie   6 pas   1d6   2d6   
Motos   12 pas   Turboboost à 12 pas   3d6   Zig Zag
MotoJet   12 pas   Turboboost à 24 pas   3d6   Zig Zag
Moto jet Eldar / reavers   12 pas   Turboboost à 36 pas   3d6   Zig Zag, mvt possible pendant phase assaut de 2d6 pas
Bêtes   12 pas   1d6   3d6   Course, Mvt à couvert
Cavalerie   12 pas   1d6   3d6   Course, marteau fureur
Autoportée   12 pas   1d6   3d6   marteau fureur
Véhicule   12 pas   6 pas   -   
Chariot   12 pas   6 pas      -   Marteau fureur, sans peur
Chariot antigrav   12 pas   6 pas   -   Attaque au passage, sans peur
Véhicule rapide   12 pas   12 pas   -   
Véhicule pesant   6 pas   Interdit   -   
Antigrav   12 pas   6 pas   -   Zig Zag
Antigrav rapide   12 pas   18 pas   -   Zig Zag
Marcheurs   6 pas   1d6   2d6   
Créatures Mons.   6 pas   1d6   2d6   Voir paragraphe concerné
Aeronefs   18-36 pas   12-24 pas   -   Voir paragraphe concerné
Marteau de fureur : En charge, inflige une touche d’impact égal à sa force, PA-, INI=10
Zig Zag : Si la figurine s’est déplacée, elle gagne une svg invu de 5+. Si elle a mis les gaz ou fait un turboboost la svg passe à 4+
Course : Peut relancer soit le jet de dé pour le sprint soit le jet de dé pour lancer l'assaut


PHASE DE TIR
- Sprint ou tir. Si sprint, pas d’assaut, même avec course
- Si toutes les figurines de l’unité cible ont la même sauvegarde, on alloue les blessures non sauvegardées
- Sinon, on alloue les blessures et on fait les sauvegardes ensuite.
- On attribue les blessures aux figurines les plus proches
- En cas de tirs différents, c’est le tireur qui choisit l’ordre d’application (par sorte de tir)
- Si la cible est partiellement à couvert, on peut choisir de concentrer ses tirs sur un type de svg de couvert (en général contre les figurines qui n’ont pas de couvert )
- Tir à travers une unité (amie ou ennemie) = Svg de couvert de 5+
- Les armes lourdes peuvent tirer après avoir bougé mais à CT1


PHASE D’ASSAUT
- Tir d’alerte : L’unité qui se fait charger effectue un tir à CT1. Les armes de soffle inflige 1D3 touches automatiques. Les armes à explosion sont inutilisables. les armes de souffle infligent automatiquement 1d3 touches ("Mur de mort")
- L’assaut + détermination de la distance se fait après le tir d’alerte (donc possibilité de rendre la charge plus difficile si les figurines les plus proches ont été abattues).
- Charge à 2d6 pas. Si la charge traverse un terrain difficile, 3d6 et garde les deux pires.
- Si au moins une fig charge à travers un terrain difficile , ini=1
- Si charge ratée, on ne bouge pas.
- On regroupe les attaques par initiative identique. A chaque phase d’initiative, une figurine non au contact doit se déplacer d’au maximum 3 pas pour se mettre au contact.
- Comme au tir, allocation des blessures aux figurines les plus proches.
- Charges multiples : Toutes les unités chargées peuvent faire un tir d’alerte et l’assaillant ne gagne pas +1 attaque.
- Les armes de corps à corps ont désormais des PA (Energétique=PA3, Gantelet = PA2)


TEST DE MORAL
- Double 1 = réussite automatique
- On peut choisir de rater automatiquement un test de moral si on est dans l’impossibilité de blesser l’adversaire.


PERSOS
- Les chefs d’unité sont aussi des personnages
- Un perso dans une unité a la règle « attention Mr » sur 4+, il evite une blessure qui lui est allouée et c’est une figurine de l’unité qui la prends à sa place.
- Si c’est un perso indépendant, il évite sur 2+
- Si un perso obtient un 6 pour toucher, il peut choisir à qui il alloue la blessure dans l’unité adverse
- Les personnages peuvent se défier
- Le seigneur de guerre (chef de l’armée) gagne un bonus aléatoire au début de la partie.


CREATURES MONSTRUEUSES
- Attaques PA2
- Il n’y a plus les 2d6 de pénétration de blindage
- Concassage : Peut choisir de diviser ses attaques par deux pour doubler sa force.
- Marteau de fureur : En charge, inflige une touche d’impact égal à sa force, PA-, INI=10
- Bénéficient d'une sauvegarde de couvert si elles se trouvent dans un élément de terrain (plus besoin d'être caché partiellement)


PSYKERS
- Dépense des « charges Warp » pour lancer un sort
- Double 1 ou double 6 = -1PV sans aucune sauvegarde.
- Si la cible du sort est une unité ennemie, le joueur peut annuler le sort sur un 6+


VEHICULES
- Si bouge a 6 pas ou moins, peut tirer avec 1 arme et les autres armes à CT1. Les passagers tirent avec CT normale
- Si bouge à plus de 6 pas, toutes les armes tirent à CT1 (passagers aussi)
- Un véhicule peut « mettre les gaz » (=sprinter) de 6 pas (pas de dé à lancer)
- Les véhicules ont des points de coques (entre 2 et 4) . S’ils n’ont plus de points de coques. Ils deviennent des épaves
- Si le véhicule subit un dégât superficiel, il perd un pt de coque
- Si le véhicule subit un dégât lourd, il perd un pt de coque ET on jette un dé sur la table des dégâts
- 1-2 : Secoué, 3 : sonné, 4 : arme détruite(choisie aléatoirement), 5 : immobilisé, 6 : explosion
- Un véhicule est à couvert si caché à plus de 25%.
- Si la face la plus proche du tireur est complètement cachée, il gagne +1 à sa svg de couvert.
- Fumigènes =5+ de couvert
- On touche toujours un véhicule sur 3+ au corps à corps quelque soit la situation
- Maintenant on ne peut plus faire 12 pas avec un véhicule et débarquer : Débarquement dans un rayon de 6 pas d’une trappe Uniquement si le véhicule a bougé de 6 pas ou moins. (ça revient presque au même sauf que le véhicule reste en arrière et qu’on a pas 2 pas de bonus du au débarquement comme en V5)
- Si on débarque d'un véhicule, on ne peut pas lancer d'assaut ce tour (même si le véhicule n'a pas bougé)
- Pour pouvoir débarquer, on part de la trappe même en débarquement d’urgence. Possibilité de bloquer les trappes avec des troupes ennemies pour empêcher de sortir
- Les marcheurs utilisent toujours le blindage avant au corps à corps


LES NAVIONS
- Nouveau type de véhicules : les aeronefs.
- Les aeronefs sont toujours déployés en reserve
- Les aeronefs se déplacent toujours en ligne droite. Ils ont le droit de pivoter de 90° au début de leur mouvement
- Il peut sortir de la table. Dans ce cas, il revient le tour suivant.
- Un aéronef doit se déplacer d’au moins 18 pas. Il peut se déplacer jusqu’à 36 pas
- Il peut utiliser 4 armes de tir à CT normale
- Peut choisir de faire une esquive (svg invu de 5+) mais dans ce cas l’aeronef tir à CT1
- Peut « mettre les gaz » (=sprinter) en ligne droite de 12 (minimum) à 24 pas
- On ne touche les aéronefs au tir qu’avec une CT de 1 (armes à gabarit ne fonctionnent pas). Les armes anti aérienne utilisent leur CT normale
- Si un aeronef est immobilisé, il passe en vitesse bloquée à la place : Il se déplacera toujours à la même vitesse jusqu’à la fin de la partie (vitesse qu’il utilisait quand il s’est fait toucher)
- Si un aeronef est abattu (épave ou explosion) il s’ecrase (grand gabarit Force 6, PA-). Les passagers subissent une touche de F10 sans sauvegarde d’armure.


RESERVES
- Au maximum 50% des unités de l’armée peuvent être gardées en réserve.
- Entrent le 2ème et 3ème tour sur 3+. Arrive automatiquement à partir du 4ème tour
- Incidents FEP : 1 : détruit, 2-3 : l’adversaire choisit l’endroit, 4+ arrivent au prochain tour
- Pas de charge le tour ou on arrive de réserves (quelque soit le moyen, attaque de flanc ou FEP)


OBJECTIFS
- Une unité opérationnelle contrôle si à moins de 3 pas. Elle ne doit pas être en retraite
- Les unités dans un véhicule ou dans un bâtiment ne contrôlent/contestent pas
- Un véhicule ne contrôle/conteste pas
- Objectifs secondaires : Tuer le chef ennemi, tuer la première unité de la partie, amener une unité dans la zone de déploiement adverse (Rapportent 1 point de victoire)
- En général un objectif rapporte 3 points de victoire


SCENARIOS
- 3 types de déploiements (dans le sens de la longueur, dans le sens de la largeur ou le long d’une diagonale). Il y a toujours 24 pas entre les deux joueurs .
- Sur 4+ combat nocturne le 1er tour. Sinon au début de 5ème tour, on rejette le dé : sur 4+, combat nocturne jusqu’à la fin de la partie.
- Combat nocturne : Cible à plus de 36 pas impossible à toucher, Entre 24 et 36 pas : +2 svg couvert, Entre 12 et 24 pas : +1 svg couvert
- Scenar 1 : 1D3+2 objectifs
- Scenar 2 : Annihilation
- Scenar 3 : 1D3+2 objectifs, les choix de soutien sont opérationnels. Chaque unité de soutien détruite rapporte 1 point de victoire
- Scenar 4 : 6 objectifs face cachée, certains rapportent plus de points de victoire que les autres, les choix d’attaque rapide sont opérationnels. Chaque unité d’attaque rapide détruite rapporte 1 point de victoire
- Scenar 5 : Prendre et tenir
- Scenar 6 : Un seul objectif au centre . Les unités peuvent le déplacer avec elles (censé être une relique précieuse)




Dernière édition par Saturax le Mer 18 Juil 2012 - 11:45, édité 1 fois
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Re: Récap changements V6

Message par Icareane le Mer 18 Juil 2012 - 11:43

Rapidement 2/3 trucs qui me paraissent louches mais il faut que je reverifie sur mon GBN:
Gantelet = PA1 (PA2 non?)
- Pour pouvoir débarquer, on part de la trappe même en débarquement d’urgence. (pour le debarquement d'urgence on part de la coque?)
- Les marcheurs utilisent toujours le blindage avant au corps à corps (sauf si immobilisés?)
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Re: Récap changements V6

Message par Saturax le Mer 18 Juil 2012 - 11:45

Yep bien vu pour le gantelet pour le reste ça mérite une vérif avec le GBN.
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Re: Récap changements V6

Message par mau arras le Mer 18 Juil 2012 - 11:46

A vérifier, mais bonne initiative cheers

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Re: Récap changements V6

Message par Frdricchassang le Mer 18 Juil 2012 - 12:53

Après vérif (mais des choses ont pu m'échapper Rolling Eyes ) :
- les véhicules ont CC 1 s'ils bougent dc touchés sur 3+ le plus souvent, s'ils sont immo ils ont CC 0, donc touchés auto (Voir chapitre sur CC réduite à 0).
- pour débarquement d'urgence on part de n'importe quel point de la coque.
- marcheur immo touché sur blindage arrière.

- Perso indép avec une unité démoralisée réduite à -25% de son effectif de départ lui permet de se rallier normalement (et non pas sur double 1).

- Ralliement : + de restriction pour se rallier d'être à plus de 6 pas d'un ennemi...

- Charges mutliples : perte des bonus charge féroce et rage.

- Allocations des touches au CàC : les + proches sont les figs au contact, s'il y en a plusieurs, c'est le joueur qui les possèdent qui décide qui prend la/les touches.

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Re: Récap changements V6

Message par Krabby le Mer 18 Juil 2012 - 13:11

Excellente initiative Very Happy
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Re: Récap changements V6

Message par skarn le Mer 18 Juil 2012 - 13:47

Pour le gantelet, c'est bien PA 2, comme les haches énergétiques. (P60 GBV)

Sinon, parmi les changements notables, on peut aussi citer les nouvelles utilisations des grenades que ce soit au tir (une fig par escouade) ou au CaC où elle sont (enfin) utilisables contre les Créatures Monstrueuses.

Edit :
juste une précision concernant les troupes aéroportées : elle sont maintenant séparées en deux catégories : Saut et Répulseurs, chacune avec leurs règles propres
- Saut : Leur capacité s'utilise à la phase de Mouvement (M= 12ps) OU à la phase d'assaut (relance du jet de charge + Marteau de fureur), mais pas dans le même tour. Il va falloir choisir entre se rapprocher vite ou avoir plus d'impact.

- répulseurs : mouvement normal de son type, peut se déplacer de 2d6 à la phase d'assaut si ne charge pas ou n'est pas vérouillé au CaC. Ce mouvement peut se faire après un tir, un sprint ou une FEP.
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Re: Récap changements V6

Message par NEIL le Ven 20 Juil 2012 - 0:30

Bien, bien, ce petit résume, ... Pratique et sympa, avec les quelques rajouts qu'il y a eu de Fred et Vincent ainsi que JC, ça le fait !!

GO GO GO la V6 !
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