Beyond good and evil... just fun!!! - Making of

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Beyond good and evil... just fun!!! - Making of

Message par Xeti le Jeu 5 Juil 2012 - 17:11

Bonjour à tous!

J'ai enfin récupérer une connexion internet! Youpi! Bon, je peux toujours aller sur le net avec mon iphone, mais pour poster, c'est quand même plus pratique avec un PC Smile

Donc je suis bien arrivé à Montpellier, j'ai un chouette appart' et la vie ici est tellement cool. Je vous donnerais plus de news quand j'aurai un peu plus de temps, parce que là j'ai pleins de trucs à rattraper (on me souffle qu'on m'attend avec impatience sur un autre forum ^^).
Mais comme promis, voici tout mon travail pour la soirée que j'ai organisé début mai. Je vous recopie ici directement tout le contenu, c'est plus simple que de devoir télécharger des fichiers et au moins, on est sûr que ça sera toujours disponible (au pire, suffira de me demander, je garde les fichiers sauvé chez moi).

Pour rappel, les joueurs étaient divisés en deux équipes :
Les gentils :
Julien (capitaine)
Mau
Gwaihir
Tec
Kaya
David
Sepyx
Tony
Lira
Arthur
Dunli

Les méchants :
PhilippeM (capitaine)
PapaOurs
Neil
Franck
Saturax
Gollum
Maitre Caribou
Kerk
Tinkou
PetitBen
Connetabe_pa

Le tout répartit sur 8 jeux différents :
40k
Battle
BFG
CY6!
Dystopian War
Helldorado
Infinity
Warmachine/Hordes

Chaque jeu avait son scénario et chaque joueur ses objectifs perso.
Voyons le détail, jeu par jeu :
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Re: Beyond good and evil... just fun!!! - Making of

Message par Xeti le Jeu 5 Juil 2012 - 17:12

40k

40k était divisé en deux tables avec deux joueurs sur chaque. Une partie classique a vu les Eldars de Frank affronter les Nécrons de Tec. La partie Apo a vu s'affronter les SMC dépravés de Philippe, capitaine des méchants, aux EN de Mau.

Voici les scénar' :

Mise en place

Table Apo : la table fait 2,00*1,20, au centre se trouve la forteresse Dark Angel et dans chaque coin de la table, à 12ps de chaque bord de table, se trouve un objectif. Le reste des décors est placé normalement par les joueurs.
Table 40k classique : la table fait 1,60*1,20. Il y a deux objectifs placés sur la ligne médiane de la table, il s'agit de la chimère de dépannage d'Alan et d'un point stratégique (le sommet d'une colline) Le reste des décors est placé normalement par les joueurs.

Déploiement
Table Apo : La table est divisée en deux parties dans le sens d'une diagonale. Les zones de déploiement se situent de part et d'autre de cette diagonale à 6PS. Les deux zones de déploiement sont ainsi séparées par 12ps.
Les deux joueurs lancent un dés, le vainqueur choisit si il commence à se déployer et joue en premier ou si il préfère choisir son côté et laissez son adversaire commencer à se déployer en premier et jouer en premier.
Chaque joueur doit laisser au moins 1000 points en réserve et est obligé de déployer au moins 2000 points au déploiement.
Table 40k classique : Déploiement bataille rangée classique (12ps des bords de table, règle des réserves, scout, attaque de flanc, infiltration,... normales).

Déroulement
Table Apo : Jusqu'à la moitié de vos réserves arrivent au tour 2, ensuite vous êtes libre de faire rentrer ou non vos unités. Les bords de table par lesquels arrivent vos réserves sont déterminés par votre allié jouant la partie de 40k normale. Si il se foire complètement, vous pourriez ne pas pouvoir faire rentrer vos réserves, donc ne jouez pas trop sur elles. En revanche, si il se débrouille bien, vous pourrez au mieux faire rentrer vos réserves directement par le bord de table adverse, massacre garanti.
La forteresse Dark angel compte deux objectifs, le silo à missiles nucléaires et le canon Anti-aérien. Ces objectifs ne peuvent être contrôlé et contester que par des figurines d'infanterie débarquées.
Les autres objectifs sont contrôlable et contestable par toute figurine.
Hormis les Bolters Lourds, les armes de la Forteresse ne sont pas utilisable directement sur la table. A la place, le joueur qui contrôle une arme/objectif (le silo ou le canon) à sa phase de tir peut tirer sur une autre table.
Le silo à missile sert à tirer sur la table BFG. Dans ce cas, c'est le vaisseau ennemi le plus proche de la planète à ce moment là qui est pris pour cible (dans une limite de 30cm). Il subit le tir direct d'un canon nova. Le silo à missile ne peut pas être utilisé tant que votre allié ne vous a pas communiqué les codes d'accès.
Le canon sert à tirer sur la table Check Your Six! Dans ce cas, c'est l'appareil ennemi le plus proche de la zone de bombardement de la table 40k qui est pris pour cible (dans une limite de 10 cases). Il subit une touche automatique d'un tir AA medium.
Table 40k classique : La chimère contient à l'intérieur dans son ordinateur de bord les codes d'accès des missiles nucléaires contenu dans le silo de la forteresse Dark Angel de la table Apo. Dès qu'une de vos figurines d'infanterie (non embarquée) contact socle à socle la chimère à n'importe quelle phase (même si il y a des figurines ennemis également au contact de la chimère), il récupère les codes d'accès et les transmet aussitôt à sa hiérarchie. La chimère est infranchissable (donc on ne monte pas dessus) et indestructible.
La sommet de la colline est à représenter par un petit socle 40k. Il est interdit de stationner sur ce point. A la fin de chaque tour de jeu, si un joueur possède au moins une figurine d'infanterie (non embarquée) en contact socle à socle avec l'objo, il débloque un bord de table pour son allié par lequel ce dernier pourra faire rentrer ses réserves. Le premier bord débloqué est son propre bord de table, puis le côté de la table qui fait partie de sa zone de déploiement, puis le côté opposé et enfin le bord de table adverse. Un seul bord de table est déblocable par tour.

Durée
Table Apo : Jusqu'à plus soif ou jusqu’à une heure ou un nombre de tour fixé entre vous.
Table 40k classique : durée aléatoire classique.

Conditions de victoire
Table Apo : A la fin de chaque tour de jeu, vous marquez 1 point de victoire par objectif contrôlé.
Table 40k classique : A la fin de la partie, le joueur contrôlant le plus d'objectif marque 10 points de victoire, son adversaire 0, en cas d'égalité aux objectifs, chacun marque 5 points de victoire.
De plus, il faut compter les Points d'Annihilation (KP en anglais). Chaque joueur démarre avec 5 points de victoire, pour chaque KP en avance sur votre adversaire, vous ajoutez 1 point de victoire à votre total, avec un maximum de 10 points de victoire et l'autre joueur soustrait 1 point de victoire à son total par KP en retard, avec un minimum de 0 point de victoire.
Additionnez tous vos points de victoire, vous devriez obtenir un score sur 20.

Faites ensuite la somme des points de victoire des deux tables.
Le camp vainqueur des tables 40k est le camp avec au moins 5 points de victoire d'avance sur l'autre camp, sinon il s'agit d'une égalité.


Et voici les objectifs secondaires ainsi que les bonus et évènements qu'entraine leur réalisation :

Objectifs Philippe et Franck :
Objectif : Philippe doit écrire 666 avec ses figurines à partir du 2e tour, l'orga jugera de la validité de la réalisation.
Bonus : Le seigneur du Chaos de Saturax reçoit gratuitement la marque de Slaanesh jusqu'à la fin de la partie.
Évènement : La dalle du Chaos de la table Warmachine inflige désormais 1 point de dégât à toute figurine finissant son activation dessus.

Objectif : Franck doit mener à la fin d'un tour au niveau des objo (il doit donc en contrôler plus que son adversaire à la fin d'un tour), valable uniquement à partir du tour 2.
Bonus : Ses alliés aux tables Infinity reçoivent chacun pour leur prochain tour un ordre gratuit à utiliser dans le groupe de leur choix
Évènement : Sur la table HD, au prochain tour, tout point de CMD permanent dépenser pour un ordre devra être majoré d'un point de CMD temporaire.


Objectifs Mau et Tec :
Objectif : Mau doit placer un de ses véhicules à 1ps derrière un véhicule de Philippe, pour lui montrer qui c'est le maitre ici.
Bonus : Le général Homme-Lézard reçoit la marque de son choix gratuitement jusqu'à la fin de la partie
Évènement : Les piliers de la table Warmachine s'inversent de gauche à droite et les pions mobile s'intervertissent.

Objectif : Tec doit tuer au corps à corps une unité Eldar.
Bonus : Ses alliés aux tables Infinity reçoivent chacun pour leur prochain tour un ordre gratuit à utiliser dans le groupe de leur choix
Évènement : Sur la table DW, au prochain tour, tout corps à corps reçoit un malus de -1 pour toucher (un 6 reste un 6).


Dernière édition par Xeti le Jeu 5 Juil 2012 - 17:29, édité 1 fois
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Re: Beyond good and evil... just fun!!! - Making of

Message par Xeti le Jeu 5 Juil 2012 - 17:12

Battle

Battle était joué par Saturax, avec son armée de guerriers du Chaos de Khorne et Kaya, avec ses Hommes Lézard. Aucun des deux joueurs ne possédaient de magiciens, donc pas de Prêtre Mage Slaan pour Kaya, c'était une condition pour la partie.

Voici le scénar':

Mise en place
La table fait 1,80cm par 1,20cm. Il y a deux objectifs à contrôler placés sur la ligne médiane et situé à 20ps de chaque bord de table. Les deux objectifs sont la Tour du Pouvoir (grande tour GW intact) et le Trône de Sorcellerie (l'un des trône de pouvoir GW pour Tempête de Magie). Deux tours annexes doivent également être placées sur la ligne médiane, à 6ps de chaque bord de table. Le reste des décors est à placer selon le bon vouloir des joueurs. Les joueurs se déploient selon les règles de la « Ligne de Bataille » (p.144 du petit livre de règle).

Déroulement

La Tour du Pouvoir est une tour qui suit les règles normales des bâtiments. Une unique unité peut donc entrer dedans. De plus, toute unité se trouvant à 6ps ou moins d'un point de la tour gagne les bonus suivants :
Toutes ses attaques au corps à corps sont doublées (on double après tout éventuels bonus (frénésie, deux armes, arme magique,etc)).
Toute figurine tuée durant un combat au corps à corps ressuscite sur un 4+ avec un unique point de vie. Effectuez ce jet après que toutes les figurines aient tapé, mais avant de calculer le résultat de combat. Pour calculer le résultat de combat, faites comme d'habitude puis ajouter 1 point par 4+ que vous avez réussi. Ainsi, une figurine tuée durant un défit et ayant offert à son adversaire des points supplémentaires de massacre seront quand même comptabilisés même si la fig revient à la vie sur un 4+.
En cas de cas tordu, n'hésitez pas à venir me voir pour que je vous aide à trancher.

Le Trône de Sorcellerie est un bâtiment que seul une unique figurine d'infanterie ou d'infanterie monstrueuse peut occuper. Il faut impérativement que la figurine soit un personnage. Exceptionnellement, un Champion d'unité peut quitter son unité si cette dernière contact le Trône pour l'occuper. Si la figurine chevauche une monture normale, on estime qu'elle démonte tant qu'elle se trouve sur le Trône de Sorcellerie et qu'elle retrouvera sa monture quand elle en descendra. Si elle chevauche un monstre ou un char, ce dernier devient alors indépendant du personnage mais doit rester en contact du Trône pour protéger son maitre (il n'y a pas de jet sur le tableau de réaction des monstres). Le personnage remonte automatiquement sur son monstre ou char dès qu'il quitte (volontairement ou non) le Trône de Sorcellerie.
Le Trône de Sorcellerie offre le bonus suivant :
Au début de chaque phase de magie, le joueur qui contrôle le Trône peut lancer des sorts si il s'agit de son tour de jeu. Procédez alors à une phase de magie standard, en considérant que votre personnage est un sorcier niveau 4. Il connait tous les sorts du domaine en court. Pour connaître quel est le domaine en court, allez voir sur la table Helldorado et demandez dans quelle direction souffle le vent à cette instant précis. Chaque direction correspond à un domaine :

Nord : Vent de Ghyran – Domaine de la Vie
Nord-Est : Vent d'Azyr – Domaine des Cieux
Est : Vent d'Ulgu – Domaine de l'Ombre
Sud-Est : Vent de Shyish – Domaine de la Mort
Sud : Vent d'Aqshy – Domaine du Feu
Sud-Ouest : Vent de Ghur – Domaine de la Bête
Ouest : Vent de Hysh – Domaine de la Lumière
Nord-Ouest : Vent de Chamon – Domaine du Métal

A la fin de la phase de Magie, le personnage subit automatique un fiasco, même si il vient d'en subir un.

Durée
6 tours.

Conditions de victoire
A la fin de chaque tour, vous marquez un point de victoire par objectif que vous contrôlez, celui qui en compte le plus à la fin de la partie a gagné. Il faut au moins deux points d'avance sur son adversaire pour l'emporter, sinon il s'agit d'une égalité.

Et voici les objectifs secondaires ainsi que les bonus et évènements qu'entraine leur réalisation :

Objectifs Saturax :
Objectif : Coupez la tête, le reste suivra!
Vous devez tuer le général Homme-lézard.
Bonus : L'officier adverse de la table HD perd 1 point de CMD permanent.
Évènement : Pour un tour de jeu, sur les tables infinity, les figurines impétueuses sont contrôlés par l'adversaire en ce qui concerne leur ordre gratuit (elles ne suivent alors plus les règles leur imposant de se diriger vers l'ennemi le plus proche). Elles ne génèrent alors aucune aura et ne peuvent pas tirer ou combattre au corps à corps durant cette ordre.

Objectif : Les Deux tour!
Au début de votre tour de jeu, vous devez contrôler une des deux tours annexes.
Bonus : Votre allié Allemand sur la table CY6! reçoit un jet prêt à décoller de sa base pour le prochain tour.
Évènement : Le champs magique du Cercle de pierre de la table DW se renforce, il soigne désormais 2 pts de coque et 2 points d'équipage.


Objectifs Kaya :

Objectif : Coupez la tête, le reste suivra!
Vous devez tuer le général du Chaos.
Bonus : L'officier adverse de la table HD perd 1 point de CMD permanent.
Évènement : Pour un tour de jeu, sur les tables infinity, les figurines impétueuses sont contrôlés par l'adversaire en ce qui concerne leur ordre gratuit (elles ne suivent alors plus les règles leur imposant de se diriger vers l'ennemi le plus proche). Elles ne génèrent alors aucune aura et ne peuvent pas tirer ou combattre au corps à corps durant cette ordre.

Objectif : Les Deux tour!
Au début de votre tour de jeu, vous devez contrôler une des deux tours annexes.
Bonus : Votre allié américain sur la table CY6! voit son porte-avion se mettre en marche au prochain tour (il utilise une feuille D avec vitesse max 2)
Évènement : Le champs magique du Cercle de pierre de la table DW se renforce, il soigne désormais 2 pts de coque et 2 points d'équipage.


Dernière édition par Xeti le Jeu 5 Juil 2012 - 17:41, édité 1 fois
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Re: Beyond good and evil... just fun!!! - Making of

Message par Xeti le Jeu 5 Juil 2012 - 17:12

BFG


BFG était joué par Neil et ses croiseurs du Chaos et Gwaihir et sa magnifique flotte Tau.

Voici le scénar' :


Mise en place
La table contient deux objectifs (une planète et une station orbitale) placés sur la ligne centrale et distant l'un de l'autre de 24ps. Le reste de la table contient quelques champs d'astéroïdes. Les zones de déploiement sont à 12ps de chaque bord de table. Vous devez déterminer le sens du soleil.

Déroulement
La planète est une planète moyenne, son champs d'attraction s'étend jusqu'à 15cm des bords du socle de la planète. Elle est indestructible
La station orbitale est inactive et ne génère pas de champs d'attraction. Elle est indestructible
Chaque objectif représente une table. Une table peut-être bombardée ou recevoir des renforts. Pour cela, un vaisseau doit finir son mouvement à moins de 15cm de l'objectif. Lorsqu'il bombarde une planète ou qu'il débarque des troupes, un vaisseau ne peut rien faire d'autre.

Durée
La partie dure jusqu'à ce qu'une des deux flottes se désengage ou soit détruite.

Conditions de victoire
A la fin de la partie, calculez les Points de Victoire pour déterminer le vainqueur.

Et voici les objectifs secondaires ainsi que les bonus et évènements qu'entraine leur réalisation :

Objectifs Neil :
Objectif : A l'abordage!
Vous devez mener un abordage avec succès (qui inflige des dégâts)
Bonus : Votre assaut a désorganisé le commandement adverse, le porte avion de la table CY6! Ne pourra pas être utilisé au prochain tour (bonus de régen et réarmement ainsi que l'armement AA)
Évènement : La désorganisation qu'a entrainé votre assaut se propage aux troupes au sol. Chaque joueur 40k doit choisir une unité au début de son tour qui ne fera rien du tour.

Objectif : Kill them all!
Vous devez être le premier à bombarder un objectif.
Bonus : La boucherie généré par ce premier bombardement éveille les instincts les plus meurtriers de vos alliés, Les joueurs de votre camp de la table 40k gagne la règle ennemi juré (relance les jets pour toucher ratés) pour l'une de leur unité pour un combat.
Évènement : Tous les troupiers de la table HD gagne pour le prochain tour la règle berserk.


Objectifs Gwaihir :
Objectif : Infiltrer les lignes ennemies
Vous devez amener l'un de vos vaisseaux dans la zone de déploiement adverse.
Bonus : Sur la table CY6 !, la base Allemande n’est pas utilisable au prochain tour (réparation et armes AA).
Évènement : Pendant les 10 prochaines minutes, aucune figurine de la réserve ne peut entrer sur la table. Les éventuelles réserves sont juste décaler au tour suivants, elles ne sont pas perdues.

Objectif : Envoyez les renforts!
Vous devez être le premier à envoyer des renforts sur un objectif.
Bonus : Sur la table 40k, une unité de votre allié gagne la règle Obstiné pour un tour.
Évènement : Sur la table HD, les renforts peuvent désormais être pris également dans la réserve adverse.


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Re: Beyond good and evil... just fun!!! - Making of

Message par Xeti le Jeu 5 Juil 2012 - 17:12

CY6!


La partie de CY6! était une partie multi-joueur, comme d'habitude ^^ Nous avions côté Allemand Gollum et Maitre Caribou et côté Allié Sepyx et David, ou c'est peut-être autre chose, avec tous ces traitres, on ne sait plus trop qui était avec qui Smile

Voici le scénar' :

Mise en place
La table est mi-terre, mi-mer. La partie se joue sur la longueur. Chaque camp possède une base. Côté terre, les forces allemandes contiennent une base terrestre, côté mer, les forces alliés contiennent une base maritime sous la forme d'un porte-avion. Chaque base contient 5 light AA et 1 medium AA. Vers le milieu de la table, se trouve de part et d'autre de la ligne médiane deux zones de largage, une en mer correspondant à la table Dystopian War et une sur terre correspondant à la table 40k.

Déroulement
Chaque appareil peut contenir une bombe à usage unique, les bombes peuvent être larguées sur les zones de largage. Un appareil portant une bombe a pour seul malus la perte de son bonus d'agilité, dès qu'il largue sa bombe, il récupère son bonus. Un appareil peut également choisir de mitrailler une table. Lorsqu'un appareil bombarde ou mitraille une table, il ne peut pas tirer sur un autre appareil.
Une bombe fait les dégâts suivants :
40k : gabarit d'artillerie (5ps), F8, PA3 (sur blindage arrière), jet de dispersion normal, CT0.
DW : petit gabarit (3ps), jet de dispersion normal, le centre inflige 12D6 de dégât, le reste fait 6D6.
Une mitrailleuse fait les dégâts suivants :
40k : assaut 2D6, F4, PA5 (sur un double, first fire)
DW : petit gabarit (3ps), pas de dispersion, 5D6 de dégât.
Un appareil survolant au moins une case de sa base à altitude 1 est totalement réparé, réarmé (effacez sa case First Fire, vous pouvez lui remettre une bombe si vous voulez) et les feux qui l'affectent s'éteignent.

Tous les pilotes commencent la partie au grade de Bleu. Pour chaque tranche de 100 points détruits sur la table 40k ou chaque bateau coulé sur la table DW, le pilote responsable gagne un grade. Un pilote ne peut gagner qu'un niveau de grade par tour. Pour le grade d'Ace, il faut que le pilote est abattu au moins un appareil ennemi auparavant.

Durée

La partie s'arrête lorsqu'un camp n'a plus d'appareil.

Conditions de victoire

A la fin de la partie, comptez les points de victoire normalement.

Et voici les objectifs secondaires ainsi que les bonus et évènements qu'entraine leur réalisation :

Objectifs Alliés :
Objectif : First blood!
Vous devez être le premier à abattre un appareil allemand. Si votre camp a déjà perdu un appareil, c'est perdu mais si cela arrive pendant le même tour, c'est bon.
Bonus : La première perte de votre équipe revient à la vie, voyez avec l'orga pour savoir de quelle table il s'agit.
Évènement : Pendant 10 minutes, tout ce qui permet de « ramener à la vie » une figurine est inutilisable sur toutes les tables (demandez à l'orga en cas de doute).

Objectif : C'est moi le meilleur!
Vous devez être le premier à gagner du grade. Si le camp adverse à déjà pris du grade, c'est perdu, mais si cela arrive pendant le même tour, c'est bon.
Bonus : Le général allié de la table Battle voit son commandement augmenter de 1 jusqu'à la fin de la partie (il peut exceptionnellement monté à 11 de CMD).
Évènement : Pendant 10 minutes, aucune relance d'équipe ne pourra être utilisée.


Objectifs Allemands :
Objectif : First blood!
Vous devez être le premier à abattre un appareil allié. Si votre camp a déjà perdu un appareil, c'est perdu, mais si cela arrive pendant le même tour, c'est bon.
Bonus : La première perte de votre équipe revient à la vie, voyez avec l'orga pour savoir de quelle table il s'agit.
Évènement : Pendant 10 minutes, tout ce qui permet de « ramener à la vie » une figurine est inutilisable sur toutes les tables (demandez à l'orga en cas de doute).

Objectif : C'est moi le meilleur!
Vous devez être le premier à gagner du grade. Si le camp adverse à déjà pris du grade, c'est perdu, mais si cela arrive pendant le même tour, c'est bon.
Bonus : Le général allié de la table Battle voit son commandement augmenter de 1 jusqu'à la fin de la partie (il peut exceptionnellement monté à 11 de CMD).
Évènement : Pendant 10 minutes, aucune relance d'équipe ne pourra être utilisée.


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Re: Beyond good and evil... just fun!!! - Making of

Message par Xeti le Jeu 5 Juil 2012 - 17:13

DW


Dystopian War a vu s'affronter Connetable_ca et Dunli.

Voici le scénar' :

Mise en place
La table contient deux objectifs (Cercle de pierre et un volcan) placés sur la ligne centrale et distant l'un de l'autre de 24ps. Les zones de déploiement sont à 12ps de chaque bord de table.

Déroulement
On contrôle un objectif lorsqu'on a plus de points de coque cumulés que son adversaire dans la zone de contrôle de l'objectif à la fin d'un tour.
La zone de contrôle du volcan est à 3ps du volcan.
La zone de contrôle du Cercle de pierre correspond à l'intérieur du cercle que délimite les éléments de décors.
Le Cercle de pierre est magique, il régénère 1 point de coque et d'équipage de tous les bateaux (et uniquement les bateaux) à l'intérieur de sa zone de contrôle.

Durée
6 tours.

Conditions de victoire

A la fin de chaque tour à partir du second, vous marquez un point par objectif que vous contrôlez, celui qui en compte le plus à la fin de la partie a gagné. Il faut au moins deux points d'avance sur son adversaire pour l'emporter, sinon il s'agit d'une égalité.

Objectifs secondaires
Percer les secrets
Le Cercle de pierre vous intrigue, il vous faut percer ses secrets pour l'unique bénéfice de votre armée, vous pourrez ainsi guider votre équipe à la victoire. Mais une tour mystique empêche tout accostage des ruines, vous devait détruire cette tour.
Le camp qui porte le coup de grâce à la tour remporte l'objectif. La tour possède le profil défensif du vaisseau le plus résistant des deux flottes présentes, sans règles spéciales, et ne peut détruit qu'au tir (abordage impossible). Elle n'a pas de valeur d'équipage, seul ses points de « coque » sont à amener à 0. Un critique peut également la détruire sur un coup de chance.
Assoir sa supériorité sur le monde
Le monde est à vous, mais cette flotte ennemie qui vous barre la route ne semble pas être de votre avis. Montrez à tous votre supériorité en capturant avant quiconque ce dangereux volcan en activité.
Vous devez être le premier à contrôler le volcan (pour rappel, le volcan n'est pas contrôlable au premier tour).

Les objectifs secondaires étaient pour une fois directement intégrés au scénario, ils n'étaient donc pas secret.
Voici les interactions qu'ils engendraient :

Objectif : Percer les secrets
Bonus : Votre allié sur la table Warmachine / Horde pourra lancer son prochain sort avec son Warcaster / Warlock gratuitement. Il doit s'agir forcément du prochain, sinon le bonus est perdu.
Évènement : La Grande Tour de la table Battle est détruite, remplacez là par la tour en ruine. Toute figurine dans la tour se prend une touche automatique F6, toute figurine à 1D6ps se prend 1 touche automatique F3.

Objectif : Assoir sa supériorité sur le monde
Bonus : Sur la table CY6 !, votre allié peut relancer une fois le jet de dés pour toucher sa cible.
Évènement : Une éruption solaire est désormais générée sur la table BFG (voir p.47 du livre de règle), il faudra dès lors jeter 1D6 au début de chaque tour, sur un 6, l'éruption a lieu.


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Re: Beyond good and evil... just fun!!! - Making of

Message par Xeti le Jeu 5 Juil 2012 - 17:13

HD


La table Helldorado a vu s'affronter deux vieux de la vieille, El Commandante, capitaine des forces du bien face à Papa Ours, dit l'Ours des Carpates Smile

Voici le scénar' :

Mise en place
La table est divisée en 9 zones. Placez la roue au centre de la table tournée dans une direction égalitaire pour les deux joueur. Placé dessus une girouette de l’Aquilon, pointant vers le Nord (définissez le nord), Lorsque la roue tourne, la girouette tourne en conséquence. Terraformez normalement le reste, on ne joue pas avec les règles de l’Aquilon mais vous pouvez utiliser les décors qui ne dépendent pas du vent. La girouette sert pour autre chose.
Les zones de déploiement correspondent aux carrées indiqués sur le plan.

Déroulement
A la fin de chaque tour, les points indiqués dans les zones correspondent au nombre de points que marque le joueur ayant le contrôle tactique de la zone. Ces points sont des Points de recrutement, les zones les plus éloignées de la zone de déploiement d'un joueur rapportant plus (15) que les zones les plus proches (5). Vous devez garder une trace écrite des Points de recrutement acquis à la fin de chaque tour. Ces Points de recrutement sont cumulables d'un tour à l'autre et serviront à faire entrer en jeu des renforts.
A la dernière séquence de la Phase d'entretien d'un tour, vous pouvez dépenser les Points de recrutement que vous avez acquis de faire entrer en jeu un ou plusieurs renforts.
Pour pouvoir faire entrer en jeu un renfort il faut pouvoir payer le coût de la carte de recrutement de la figurine avec les points de recrutement acquis. Cette figurine peut être un Troupier ou un Indépendant provenant de votre réserve ou ayant été éliminée lors de la partie.
Le joueur qui dispose de la Domination décide quel sera le joueur qui fera entrer en jeu son ou ses renforts le premier. Les renforts d'un joueur entrent en jeu, soit par le bord de table de la zone de déploiement adverse, soit par le bord de table de sa propre zone de déploiement. Mais ils ne doivent pas être placés au contact ou dans la zone de contrôle d'une figurine ennemie. Les renforts peuvent agir dès la Phase d'actions du tour où ils sont entrés en jeu.
Dans le cas de figurines associées (ex : Golem & Isaïa), il faut pouvoir les faire entrer en jeu simultanément par le même bord de table pour les utiliser en tant que renfort.
Si les renforts vous procurent de nouveaux points de CMD, ils ne seront pris en compte que lors du tour suivant.

La Roue
La roue peut être tournée par une figurine d'un joueur pour un ordre passive. Pour cela, il faut qu'il possède plus de figurine que l'adversaire en contact avec la roue. Vous devez alors dépenser 1 point de CMD temporaire par cran de la roue que vous souhaitez faire tourner. La roue ne peut être tournée qu'un fois par joueur et par tour. Si vous êtes le deuxième à tourner la roue sur un tour, un des points de CMD dépensés doit être permanent.
A la Phase d'entretien, lors de la phase des régénérations et dégâts, le joueur n'ayant pas la Domination choisit une des 8 zones extérieures, cette zone entière acquière alors pour le tour la capacité Régénération X, la zone suivante acquière la capacité Mortel X, la zone suivante Régénération X et ainsi de suite. On obtient ainsi alternativement les capacités Régénération X et Mortel X dans les huit zones extérieures. X correspond à la valeur pointée par la Roue (0,1,2 ou 3).

Durée
5 tours variables.

Conditions de victoire
A la fin de la partie, vous devez posséder plus de 40 points d'armée de survivants que votre adversaire.

Et voici les objectifs secondaires ainsi que les bonus et évènements qu'entraine leur réalisation :


Objectifs El Commandante :
Objectif : C'est moi qui décide!
Vous devez être le premier qui tourne définitivement une roue sur un tour (c'est-à-dire celui qui la tourne en deuxième sur un tour, avec 1 CMD permanent).
Bonus : Votre allié de la table DW gagne automatique son prochain jet d'initiative pour déterminer qui commence le tour.
Évènement : La zone centrale de la table Warmachine se met à tourner selon les rotations de la roue de HD.

Objectif : Les renforts arrivent!
Sur un tour de jeu, vous devez faire rentrer plus de renforts que votre adversaire. Si votre adversaire fait également rentrer des renforts ce tour ci, vous validez votre objectif si la valeur en PA de vos renforts est supérieure à celle de votre adversaire.
Bonus : Votre allié à la table Apo peut désormais ajouter à ses réserves les unités entièrement annihilées de son collègue de la partie 40k classique. Ces figs pourront être joué par le propriétaire (qui jouera donc sur deux tables).
Évènement : Sur les tables Infinity, chaque joueur pourra une unique fois ramener à la vie une figurine précédemment tuée. Elle revient en suivant les règles des réserves, il s’agit à tout point de vue d’une nouvelle figurine (munitions, armes, etc). Seule une figurine à 1PV ou 1 pt de structure peut être ainsi réutilisé. Les figurines avec drones serviteur ou équivalent ne peuvent pas revenir avec leur serviteur, seule une unique figurine peut revenir.


Objectifs PapaOurs :
Objectif : C'est moi qui décide!
Vous devez être le premier qui tourne définitivement une roue sur un tour (c'est-à-dire celui qui la tourne en deuxième sur un tour, avec 1 CMD permanent).
Bonus : Votre allié de la table DW gagne automatique son prochain jet d'initiative pour déterminer qui commence le tour.
Évènement : La zone centrale de la table Warmachine se met à tourner selon les rotations de la roue de HD.

Objectif : Les renforts arrivent!
Sur un tour de jeu, vous devez faire rentrer plus de renforts que votre adversaire. Si votre adversaire fait également rentrer des renforts ce tour ci, vous validez votre objectif si la valeur en PA de vos renforts est supérieure à celle de votre adversaire.
Bonus : Votre allié à la table Apo peut désormais ajouter à ses réserves les unités entièrement annihilées de son collègue de la partie 40k classique. Ces figs pourront être joué par le propriétaire (qui jouera donc sur deux tables).
Évènement : Sur les tables Infinity, chaque joueur pourra une unique fois ramener à la vie une figurine précédemment tuée. Elle revient en suivant les règles des réserves, il s’agit à tout point de vue d’une nouvelle figurine (munitions, armes, etc). Seule une figurine à 1PV ou 1 pt de structure peut être ainsi réutilisé. Les figurines avec drones serviteur ou équivalent ne peuvent pas revenir avec leur serviteur, seule une unique figurine peut revenir.


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Message par Xeti le Jeu 5 Juil 2012 - 17:13

Infinity


Infinity était le second jeu à se passer sur deux tables différentes, avec 4 joueurs en tout. Lira et Arthur côté Ariadna et Tinkou et Petit Ben côté Nomade. On a eu quelques couac sur ce jeu, la partie Lira vs Tinkou ayant été plié en deux deux, alors que la partie de Petit Ben et Arthur en dépendait. Dommage, mais c'est pas simple avec ce jeu, avec le recul, j'aurai du m'abstenir.

Mais voici le double scénar' :

Mise en place
Il y a deux tables de taille standard (1,20*1,20). Une table en extérieur et une table souterraine.
Table extérieur : Placez les décors en accord avec votre adversaire. La table doit contenir plusieurs bâtiments (dont la majorité avec porte). Il faudra également placer 12 caisses avec couvercle sur 3 lignes médianes, la première ligne au centre, les deux autres à 6ps de part et d'autre. Il y a 4 caisses à placer par ligne, placez les à tour de rôle, les caisses doivent être à plus de 6ps les unes des autres. Au moins la moitié des caisses doivent se trouver dans des bâtiments.
Le centre de la table doit être occupé par un bâtiment principale possédant des portes, à l'intérieur duquel se trouve un ordinateur de contrôle.
Il y a également 3 cages à déployer dans la zone de déploiement du joueur Nomade. Chaque cage contient un prisonnier Ariadnais. Les cages doivent être déployées de sorte à ce qu'on ne puisse pas avoir de ligne de vue sur elle en dehors de la zone de déploiement du joueur Nomade, tenez en compte lorsque vous faite la table. Je vous aiderai en cas de soucis.
Règle spéciale de la table : Aucune figurine ne peut s'infiltrer, les figurines qui peuvent arriver en DA ne peuvent pas arriver dans la moitié de table adverse (oui, je sais, c'est dure la vie). Aucun décors ou objectif n'est destructible. Les portes des bâtiments peuvent être verrouiller ou déverrouiller depuis la table souterraine.

Table souterraine : Placez les décors en accord avec votre adversaire. La table doit permettre à mes TAGs au socle trop grand de circuler sans trop de difficultés. Il vous faudra également autant d'interface de contrôle qu'il existe de bâtiments avec portes sur la table extérieure. Chaque interface doit être placée à la verticale du bâtiment qu'elle contrôle en s'imaginant que les deux tables sont l'une sur l'autre. Enfin, le joueur Ariadna doit déployer dans sa zone de déploiement une enceinte fortifiée (les murs moulés) avec la porte champs de force contenant un TAG Nomade, la porte tournée vers le camp adverse. Le jour Nomade dispose gratuitement d'une figurine de pilote de TAG. Cette figurine n'apporte pas d'ordre à la réserve du joueur et doit être affecté à un groupe, même si celui-çi est déjà plein.
Règle spéciale de la table : La compétence DA3 n'est pas utilisable, mais vous pouvez tout à fait utiliser un niveau inférieur à la compétence. Aucun décor n'est destructible.

Déroulement
Table extérieure : Chaque caisse contient des choses diverses et variées, pour une action longue, vous pouvez la déverrouiller et en obtenir son contenu, sinon, vous pouvez la transporter comme un objet lourd.
L'ordinateur de contrôle peut être hacker normalement, il possède un PB-6. Une fois hacker, il ouvre le champs de force qui contient le TAG de la table souterraine. Au début du tour du joueur Nomade de la table extérieure, le champs de force se rétablit automatiquement sur la table souterraine et il faut que le joueur Nomade hack à nouveau l'ordinateur pour rouvrir le champs.
Les prisonniers Ariadnais peuvent être « interrogé » (disons torturé pour être plus clair) par une figurine en contact avec la cage. Chaque figurine ne peut tenter qu'une seule fois par tour. Elle effectue alors un jet d'opposition de volonté, avec un malus de -10 pour le joueur Nomade. Ce malus est réduit d'un point par tour de jeu (donc -9 au premier tour, -8 au second, etc).

Table souterraine : Pour réactiver le TAG, une figurine Nomade doit effectuer une action longue au contact socle à socle avec TAG et réussir un jet de VOL (bonus de +6 pour un ingénieur/hacker/pilote de TAG). Cette action n'est possible uniquement si il n'y a pas de figurines ennemies au contact du TAG.
Les interfaces de contrôle verrouille ou déverrouille le bâtiment qu'elle contrôle. Interagir avec une interface est une action courte de mouvement automatique, nécessitant d'être en contacte avec l'interface. Un hacker peut interagir à distance en hackant comme d'habitude, l'interface ayant une PB-3. Hacker une interface donne seulement l'accès à l'interface ponctuellement, on n'en prend pas définitivement le contrôle.

Durée
6 tours.

Conditions de victoire
Chaque camp à ses objectifs personnels, bonne chance.
Voici le contenu secret de chaque caisse :
1.Ration de survie
2.Duvet
3.Magasines porno
4.Fusil
5.Fusil
6.Fusil
7.Fusil
8.HMG
9.Fusil de sniper
10.Télécommande
11.Télécommande
12.Télécommande
Elles ont été répartit aléatoirement en début de partie, tout en s'assurant d'un certain équilibre (il y avait par exemple une télécommande par ligne et les armes les plus utile étaient en milieu de table).

Chaque joueur s'est vu remettre ses objectifs personnelles en plus des objectifs secondaires habituels :

Objectifs Nomade :
PetitBen doit libérer le TAG.
Tinkou doit réussir à interroger les prisonniers Ariadnais, interdiction de les tuer.
Une fois ces objectifs accomplis, vous recevrez de nouveaux ordres.
Voici le nouvel ordre que les joueurs ont reçu en cours de partie :
Nouveau ordre :
L'ennemi possède l'arme atomique, il nous faut la détourner. Mettez la main sur un ordinateur et détournez moi ce missile! Chaque table possède un ordinateur qui peut être hacker avec une PB-9. Une réussite dévira le missile vers nos ennemis.

Objectifs Ariadna :
Arthur doit garder dans l'enceinte le TAG, interdiction de le mettre en péril d'une façon ou d'une autre (donc interdiction de lui coller des mines tout autour), on le veut intact!
Lira doit éliminer les prisonniers. Pour vous faciliter dans votre tache, le QG vous a largué un certain nombre de caisses, parmi elles se trouvent 3 télécommandes, chacune faisant exploser la mine implantée dans chacun des prisonniers, oui, le QG ne rigole pas avec les faibles! Une action courte de mouvement permet de déclencher la mine, uniquement en tour actif, le prisonnier a alors le droit à un dernier mouvement dans sa cage, puis placez le gabarit circulaire, il s'agit de l'explosion d'une mine pour tout le reste. Boum, Boum, Boum Smile

Si les choses évoluent, vous aurez de nouveaux ordres, n'hésitez donc pas à faire un compte rendu de vos actions à votre supérieur.
Voici le nouvel ordre que les joueurs ont reçu en cours de partie :
Nouvel ordre :
Une arme atomique a été découvert sur un autre champs de bataille et vos ennemis compte s'en servir! Chaque table contient un ordinateur, détruisez ces ordinateurs qui contrôlent ces engins de mort. BLI9, 3 points de structure (un vrai TAG ^^). Pour chaque ordinateur détruit, le prochain tir de missile de vos ennemis sera avorté

Et voici les objectifs secondaires ainsi que les bonus et évènements qu'entraine leur réalisation :

Objectif Nomade :
Objectif : PetitBen doit réussir à enfermer dans un bâtiment (au moins temporairement et sans tenir compte des fenêtres d'un bâtiment) une figurine Ariadnaise de la table extérieure.
Bonus : Son allié à BFG réussit automatiquement son prochain ordre donné.
Évènement : Pendant 10 minutes, tous les tests de CMD se feront sur 3D et on garde les deux plus hauts.

Objectif : Tinkou doit découvrir 3 contenus différents dans les caisses.
Bonus : 1 Point de CMD bonus à son allié sur la table HD
Évènement : Éveille de la station orbitale sur la table BFG (elle a le profil d'une forteresse noire)


Objectifs Ariadna :
Objectif : Arthur doit tuer la pilote de TAG adverse au corps à corps, elle possède peut être les clés de cette engin sur elle Smile
Bonus : Son allié à BFG réussit automatiquement son prochain ordre donné.
Évènement : Pendant 10 minutes, tous les tests de CMD se feront sur 3D et on garde les deux plus hauts.

Objectif : Lira doit ouvrir au moins la moitié des caisses.
Bonus : 1 Point de CMD bonus à son allié sur la table HD
Évènement : Éveille de la station orbitale sur la table BFG (elle a le profil d'une forteresse noire)


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Message par Xeti le Jeu 5 Juil 2012 - 17:13

Warmachine


Warmachine a vu s'opposer deux vétérans de ce jeu à la Ludo, Kerk avec son fidèle Khador et Tony et ses immortels Trolls.

Voici le scénar' :

Mise en place
La table fait 1,20cm par 1,20cm. Il y a au centre de la table un cercle de pouvoir (il s'agit de la dalle circulaire avec un symbole du Chaos dessus), 4 piliers destructible répartit deux de chaque côté, chacun à 12ps des deux bords de table les plus proche (ça forme un carré de 24ps de côté normalement). Enfin, deux pions mobiles, destructible et avec effet kiss cool sont placés à 6ps vers le bord de table adverse de votre pilier droit. Les décors normaux sont à placer selon votre bon vouloir. Si c'est pas clair, je viendrais vous aider Smile

Déploiement
Le premier jouer à se déployer se déploit à 7ps de son bord de table, le second à 10ps. Les Advance deployment 6PS plus loin.

Déroulement

Les piliers ont le profil suivant : DEF5, ARM20, PV:32
Les pions mobiles sont des « Restoration Cache » (Steam Roller 2012 p.41).
Baze size : Large
DEF : 5
ARM : 20
Damage : 20
Circular vision (360° d'arc frontal)
Manual Activation (Ne s'active pas au premier tour, ne s'active que lorsqu'il est contrôlé par un Warcaster / Warlock et ne s'active que pendant le tour de son contrôleur).
Objective (controlable que par un Warcaster / Warlock à 4ps sans ennemis à 4ps. Ne peut pas pris pour cible ou endommagé au premier tour et ne peut pas être déplacé en dehors de son activation)
Restauration (au début de l'activation du pion, il récupère D3 points de vie, une figurine allié à 4ps aussi et ses alliés à 4ps perde les effets continus qui les affecte)
La zone centrale est une dalle, il faut être sur la dalle pour pouvoir la contrôler ou la contester. C'est une zone de puissance, il faudra rester prudent avant de se lancer à son assaut.

Durée
6 tours.

Conditions de victoire
A partir du second tour, au début de chaque tour de joueur, en commençant par celui ayant joué en second, vous marquez un point si vous contrôlez la zone centrale et que votre warcaster/warlock contrôle le pion mobile. Le premier joueur à 2 points gagne la partie.
Objectif secondaire : détruire les piliers adverses, chacun donnera un bonus à vos alliés.

L'un des objectifs secondaires étaient donc connu des deux joueurs et voici ce qu'il donnait comme interaction :

Objectif : Détruire les pilliers
Bonus : Chaque pilier détruit offre une relance de flotte à son allié sur la table BFG
Évènement :
  • premier pilier détruit : Tempête sur table CY6! (chaque appareil teste, ceux qui loupent sont remis dans une direction aléatoire)
  • deuxième pilier détruit : Éruption du volcan DW (toutes les figurines à 3 ps se prennent 6D6 dégâts non contrable, de plus, 1D3 projectiles tombent à 2D6ps du volcan (dés de dispersion), petit gabarit d'explosion, le centre fait 16D6 et le reste se prend 6D6, contrable par les armes AA et shield.
  • troisième pilier détruit : Tsunami sur la table CY6! (bases inutilisable pendant 1 tour, tous les appareils à altitude 1 testent sinon détruit)
  • quatrième pilier détruit : Toutes les figurines des tables Infinity sont couchées au sol, toutes les figs de la table HD sont mise au sol, toutes les unités des tables 40k sont pilonnées.

En plus de ça, chaque joueur disposait d'un objectif secondaire secret :

Objectif Khador :
Objectif : C'est quoi ce chariot?
Vous devez détruire le chariot Trollblood, il fait de l'ombre à celui du Khador.
Bonus : Toute unité de cavalerie, de monstre ou de char du joueur Homme-lézard de la table battle voit son mouvement divisé par deux au prochain tour.
Évènement : Les objo de la table 40k rapporte chacun deux Points de Victoire pour le prochain tour.

Objectif Trollbloods :
Objectif : Le chariot c'est trop classe!
Vous devez amener votre chariot sur la zone centrale.
Bonus : Toute unité de cavalerie, de monstre ou de char du joueur Homme-lézard de la table battle gagne la règle haine pour le prochain tour.
Évènement : Les objo de la table 40k ne rapporte pas de Points de Victoire pour le prochain tour.


Dernière édition par Xeti le Jeu 5 Juil 2012 - 18:41, édité 1 fois
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Re: Beyond good and evil... just fun!!! - Making of

Message par Xeti le Jeu 5 Juil 2012 - 17:14

En plus de tout ça, il y avait des objectifs supplémentaires, que j'ai remis en début de soirée à chaque capitaine d'équipe et qu'ils devaient répartir comme bon leur semble parmi tous les joueurs de leur équipe.
Voici la liste des tous ces objectifs supplémentaires :
  • Faire en sorte que votre adversaire se mette à quatre pattes sous la table (sans contrainte physique).
  • Nettoyer la cuisine après la mi-temps (vous pouvez recevoir de l’aide et valider quand même cet objectif).
  • Faire un discours de motivation juste avant le début des hostilités (peu avant 20H).
  • Enquêter sur la présence éventuelle d’un traitre parmi votre équipe, vous devrez rendre votre réponse avant 22H.
  • Être le premier de sa table à tuer une figurine.
  • Faire un double 6 en lançant exactement 2 dés (pas plus).
  • Jouer une armée dont Xeti ne possède pas la moindre figurine dans sa collection.
  • Tuer une figurine ennemie au corps à corps avec une figurine faite principalement pour le combat à distance.
  • Lancer plus de 30 dés d’un coup.
  • Perdre son général/officier/vaisseau amiral/etc.
  • Gagner à pierre-feuille-ciseau avec votre adversaire, en 2 manches vainqueur.
Les objo supplémentaires offrent chacun une relance d’équipe permettant à un joueur de relancer un unique dés (mais on ne peut pas relancer un dés déjà relancé). Utilisable lorsqu’un joueur en fait la demande et que son capitaine l’accepte.

Il y avait aussi un Quizz portant sur moi ^^
1) Quel est ma signature sur le forum?
2) D'où vient mon pseudo?
3) Quel est le jeu sur lequel je possède le plus de figurines?
4) Quelle est ma plus grosse figurine?
5) Avec les figurines de qui ai-je joué ma toute première partie à la Ludo?
6) De quelle section suis-je modo sur le Warfo (Warhammer Forum)?
7) Dans quels systèmes de jeux ai-je gagné un tournois depuis que je suis inscrit à la Ludo?
Cool Contre qui ai-je gagné une partie sans tuer une seule figurine à mon adversaire et en me faisant raser les ¾ de mon armée?
9) Quelle est l'armée que je préfère jouer à 40k?
10) Quel est le seul membre de la Xeti Corp. présent dans une des deux équipes?
11) Quel est le membre d'une des équipes que je connais depuis le plus longtemps?
12) Chaque équipe possède un joueur qui possède plusieurs armées et dont je ne possède pas la moindre figurine de ces armées, qui sont-ils?
13) Chaque équipe possède un joueur dont je ne connais pas le prénom, qui sont-ils?
14) Quel a été mon plus gros coup de moule à la Ludo (bien aidé, il est vrai, par mon adversaire)?
15) Contre qui ai-je joué ma dernière partie de 40k non Apo à la Ludo?
16) Qui j'appelle régulièrement le Bleu?
17) Quelle armée ai-je gardé secrète pendant de longs mois?
18) Quelle armée ai-je perdu dans le RER?
19) Quel projet souhaiterai-je mettre en place en 2013 ou 2014?
20) Quel joueur à l'habitude de jouer ma figurine préférée chez les Orks?
Je l'ai fait de sorte que chaque équipe disposait au moins d'un joueur pouvant répondre à chaque question.

Il y avait également un traitre dans chaque équipe Maitre Caribou et Sepyx. Je les ai prévenu en tout début de soirée et ils ont bien joué le coup. Ils ont tous les deux changé de camps à un moment donné.

Il y avait également un interaction supplémentaire, dépendant de plusieurs tables :
Lorsqu’un vaisseau de la table BFG est détruit par un missile de la table 40k, l'explosion nucléaire entraine une IEM sur la table Infinity extérieur, chaque arme et équipement sensible à l’IEM doit alors faire un jet de PB contre une force de 10.
Mais lorsque ça s'est produit, il n'y avait plus personne sur la table extérieure d'Infinity ^^

J'ai eu quelques ajustement à faire en court de route, c'est bien pour ça qu'un maitre de jeu est obligatoire dans ce genre d'événement, mais globalement, ça a pas trop mal fonctionner.

J'espère que ça motivera certains à se lancer dans ce genre de manif', c'est très sympa à faire et je crois que ça a plu à la majorité des joueurs présent, donc ça vaut vraiment le coup de l'investissement en temps.
N'hésitez donc pas à réutiliser ce matériel, faite ce que vous en voulez Smile

Et puisque la Ludo m'a tellement apporté, j'en profite pour changer ma signature Wink

Merci à tous encore pour cette soirée et à bientôt.

Xeti.
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Re: Beyond good and evil... just fun!!! - Making of

Message par GOLLUM le Jeu 5 Juil 2012 - 19:17

un mot pour l'instant: WAOUHHHH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
.....je reviendrai, et je te piste toujours.....

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Re: Beyond good and evil... just fun!!! - Making of

Message par NEIL le Jeu 5 Juil 2012 - 23:33

Toujours un travail impressionnant Nicolas !!!

... Que de texte écrit, que de règles et objectifs divers et variés !
Encore un au revoir pour ton installation dans le "sud" !

Et merci une nouvelle fois pour toutes ces parties !
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