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 4ème Test scénario Necromunda

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Ragnar
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MessageSujet: 4ème Test scénario Necromunda   Sam 14 Mai - 18:35

Salut, il serait bon que les 4 animateurs de la table Necromunda test le scénario en condition réelle ce vendredi.

L'idéal pour moi serait de commencer le plus tôt possible car je ne pourrais pas rester tard.

Anduniel?
Icareane?
Gwaihir?

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anduniel
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MessageSujet: Re: 4ème Test scénario Necromunda   Sam 14 Mai - 23:50

Présent.

Dans ce cas là, on réserve d'office les décors aussi !
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Ragnar
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MessageSujet: Re: 4ème Test scénario Necromunda   Dim 15 Mai - 0:54

Oui on est prioritaire dessus

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petit ben
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MessageSujet: Re: 4ème Test scénario Necromunda   Dim 15 Mai - 14:40

ca y est la chasse aux sorcières d'infinity commence Razz

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Ragnar
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MessageSujet: Re: 4ème Test scénario Necromunda   Lun 16 Mai - 16:31

Icareane? Gwaihir? Serez-vous là vendredi pour un dernier test du scénario sur la table complète et en conditions réelles?

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gwaihir
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MessageSujet: Re: 4ème Test scénario Necromunda   Lun 16 Mai - 17:09

Ragnar a écrit:
Icareane? Gwaihir? Serez-vous là vendredi pour un dernier test du scénario sur la table complète et en conditions réelles?


Bah je comptais venir refaire une initiation Infinity, mais à la limite, je peux venir jouer à Nécro.

Je r'ammène de toute façon les 4 gangs, avec des fiches récapitualitives de règles et des gangs.

suite à la proposition de Bertrand, nous pourrions intégrer des règles spéciales pour chaque gang, pour les différentier un peu.


Pour rappel, un gang est composé de :
1 chef (CC/CT 4, une arme "améliorée" par exemple un Bolter)
1 balaise (CC/CT 3, mais avec une arme lourde (mitrailleuse), et la capacité "Gros Bras" lui permettant de se déplacer et de tirer dans le même tour)
2 gangers "tir" (1 arme de base (Fusil / Fusil d'assaut / fusil laser)
1 ganger CaC. (1 arme de CaC + 1 pistolet)

voici ce que je proposes :


Esher
Option 1 : Agilité accrue bonus de 1 en initiative (pour éviter de tomber).
Option 2 : Spécialiste du CaC la chef et la ganger CaC dispose d'une épée tronconeuse (F4) et d'une CC 4

Delaque
Option 1 : Spécialiste en discretion : Peuvent courir et se cacher dans le même tour (normalement, on ne peut se cacher qu'a l'issue d'un mouvement normal)
Option 2 : Spécialiste en tir : peuvent courir et tirer, mais avec un malus de 1 en tir (avec des armes de base).

Rédemptionistes
Option 1 : Purificator : Toutes les armes de base disposent d'un purificator : Cad un mini lance flemme (petit gabarit de lance flamme), à tir unique, de force 3.
Option 2 : Illuminés : Provoquent la peur

Arbitrators
Option 1 : Disposent d'un meilleur équipement que les gangs habituels. Ils disposent d'armures à 6+.
Option 2 : Disposent d'un meilleur équipement, ce qui permet d'équiper un ganger en plus du chef d'une arme spéciale.
Option 3 : Disposent d'un meilleur équipement : améliore les tests de munition de 1


ce sont des idées en l'air. Je me penche sur les règles ou compétences ce soir en rentrant.
J'ai un peu peur sur l'équilibrage des avantages... J'ai peur, par exemple, que le mini lance flamme rédemtionniste soit trop bourin, ou que le "provoque la peur" introduise des notion de moral qu'on avait décidé de dégager pour ne pas s'encombrer avec ça... idem sur le +1 en munition...

Berber, si tu passes par la, ton avis éclairé serai le bienvenu Wink (Xeti aussi, tu as le bon oeil sur ces choses la Smile )

Vos avis sont les bienvenus


Dernière édition par gwaihir le Lun 16 Mai - 17:48, édité 1 fois
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Ragnar
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MessageSujet: Re: 4ème Test scénario Necromunda   Lun 16 Mai - 17:40

Citation:
Option 1 : Spécialiste en discretion ???


On peut leur donner un genre d'Insensible à la Douleur 6+ qui représente leur capacité à se cacher derrière n'importe quoi.



Citation:
Option 2 : Illuminés : Provoquent la peur


On peut jouer ca en faisant faire un test de Cd à toute figurine voulant charger un Rédemptioniste, si elle rate elle ne touchera que sur du 6+.

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gwaihir
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MessageSujet: Re: 4ème Test scénario Necromunda   Lun 16 Mai - 17:44

Pour le spécialiste en discrétion, je ne me souviens pas bien des compétences associées, je les relis ce soir et je fais un petit compte rendu. ton idée est pas mal, mais se r'approche un peu de la sav à 6 des arbitrators...

Smile
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gwaihir
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MessageSujet: Re: 4ème Test scénario Necromunda   Lun 16 Mai - 17:48

petit édit du post sur les compétence pour les delaque suite à un retour en mémoire d'une compétence.

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gwaihir
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MessageSujet: Re: 4ème Test scénario Necromunda   Lun 16 Mai - 23:18

Alors, après étude des figs dispo et des compétences de chaque Gang, je proposes ceci :


Gang Esher :
1 chef CC/CT 4 : F/E 3 : PV 1 : I 5 : CD 8 : 1 Bolter + 1 Fusil + 1 Pistolet Laser
1 balaise CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 4 : CD 7 : 1 Mitrailleuse + 1 Pistolet Laser : Compétence "Gros Bras"
1 Ganger CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 4 : CD 7 : 1 Fusil + 1 Pistolet
1 Ganger CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 4 : CD 7 : 1 Fusil d'assault + 1 Pistolet mitrailleur
1 Ganger CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 4 : CD 7 : 1 épée Tronconeuse + 1 Pistolet Mitrailleur.

Compétence Spéciale : Réflexe Foudroyants : Tout le gang dispose de +1 en Initiative (inclus dans le profil)

Gang Delaque :
1 chef CC/CT 4 : F/E 3 : PV 1 : I 4 : CD 8 : 1 Bolter + 1 Fusil + 1 Pistolet
1 balaise CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 3 : CD 7 : 1 Mitrailleuse + 1 Pistolet Laser : Compétence "Gros Bras"
1 Ganger CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 3 : CD 7 : 1 Fusil Laser + 1 Pistolet
1 Ganger CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 3 : CD 7 : 1 Fusil d’assaut + 1 Pistolet
1 Ganger CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 3 : CD 7 : 1 épée + 1 Pistolet Mitrailleur.

Compétence spéciale: Embuscade : Une figurine peut se cacher et se mettre en alerte dans le même tour. (elle ne se déplace pas, mais si elle est à couvert, elle peut se cacher et se mettre en alerte).

Compétence spéciale alternative : Plongeon : Une figurine peut courir et se cacher (normalement, seul un mouvement "normal" permet de se cacher).

Gang Arbitrator :
1 chef CC/CT 4 : F/E 3 : PV 1 : I 4 : CD 8 : 1 Pistoler Bolter + + 1 matraque + 1 Pistolet Laser
1 balaise CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 3 : CD 7 : 1 Mitrailleuse + 1 Pistolet Laser : Compétence "Gros Bras"
1 Ganger CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 3 : CD 7 : 1 Bolter + 1 Pistolet laser
1 Ganger CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 3 : CD 7 : 1 Fusil + 1 Pistolet
1 Ganger CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 3 : CD 7 : 1 matraque + 1 bouclier + 1 Pistolet Mitrailleur (Le bouclier donne +1 à la Sav au CaC )

Compétence Spéciale : Approvisionnement : Les Arbitrators disposent d'une armure légère (Sav 6+), et les jets de minution des Bolters sont réussis sur du 5+.


Rédemtionnistes :
1 Pretre Rédempteur CC/CT 4 : F/E 3 : PV 1 : I 4 : CD 8 : 1 Bolter + + 1 Fusil + 1 Pistolet Laser
1 Diacre CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 3 : CD 7 : 1 Lance grande + 1 Fusil + 1 Pistolet Laser : Compétence "Gros Bras"
1 Fidèle CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 3 : CD 7 : 1 Fusil d'assaut + 1 Pistolet + Exterminator
1 Fidèle CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 3 : CD 7 : 1 Fusil + 1 Pistolet + Exterminator
1 Fidèle CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 3 : CD 7 : 1 Eviscérator + 1 Pistolet

Compétences spéciales : L'exterminator : Lance flamme leger à tir unique (petit Gabarit) + Réputation de tueur (provoquent la peur)



Voila.

Qu'en pensez vous ?





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Icareane
L'Homme de la 25ème heure


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MessageSujet: Re: 4ème Test scénario Necromunda   Mar 17 Mai - 9:46

Je peux être là à 18h30. Mais il faut que je parte à 21h au plus tard.
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Bertrand
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MessageSujet: Re: 4ème Test scénario Necromunda   Mar 17 Mai - 12:54

On avait fait un test avec Anduniel.
Ce qu'on avait fait c'était des compétences pour les gangers :

Le chef à rien (il a déjà un profil sympa).
Le balaise à "armurier" qui evite de tomber trop facilement à court de munitoin.
Les gangrs ont une compétence qui dépend du Gang.

On a testé :
- Esquive pour les Eshers (invu 6+).
- Plongeon pour les Delaque (ie option 2 : courir + tir).
- Tir d'expert pour les Van Saar mais à proscrire car trop trop fort.
- Armurier pour les arbitrator (ça marche pas trop mal).

Mon avis :
Gros bras pour le balaise n'est pas une bonne idée car :
- le mouvement ou tir est un peu la "spécificité" du balaise.
- ça risque de compliquer le jeu : le fait de faire mouvement + tir pour le balaise qui est la seule figurine à tirer à longue distance sur une table multi-joueur offre des possibilité horrible.
Il va falloir que chaque joueur prenne en compte les possiblités de Mouvement des 3 autres balaises pour éviter de se faire carnader à découvert. Sans "gros bras", on sait où se trouve le balaise du coup c'est plus simple et plus rapide de ne pas trop s'exposer.

Anduniel a préféré ne pas jouer la règle "caché" (pour simplifier) d'où l'absence d'embuscade pour les Delaques.

Pour les arbitrators remplacer la compétence par une armure (5+ modifiable) pour tout le monde semble pas mal.
Pour les rédemptionnistes, y a la compétence "vrai brave" (je crois) qui me semble pas mal. Blessure lègére sur 1-2, au lieu de 1.

Une question importante et à mon sens à trancher rapidement c'est "quelle version des règles on utilise" ?
- celle originales (ie bouquin de la boite).
- celle rénovées (ie celle du pdf qu'on trouve sur internet).
C'est pas trés différent mais suffisant pour mettre la grouille en cas de quiproquo.
Une énorme différence c'est la gestion des tirs soutenus des mitrailleuses (et perso je préfère l'ancienne qui donne moins de puissance aux armes lourdes).

A propos de l'armement.
- On avait trouvé que les balaises tombent trop facilement à court de munition et qu'il faut leur ajouter une arme de base (genre fusil ou fusil d'assaut).
- Ajoute un pistolet auto de rechange au ganger avec épée + pistolet, sinon dès le premier échec au jet de munition, le ganger n'a plus rien.
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anduniel
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MessageSujet: Re: 4ème Test scénario Necromunda   Mar 17 Mai - 15:22

Il me semble qu'on avait proposé ensemble que le chef ait nerf d'acier (relance un test raté pour éviter d'être bloqué).

Le balaise : expert en armement (quand tu parles de "armurier", c'est ca en fait car armurier est autre chose).

Pour les autres, on proposait donc que les gangers aient effectivement une compétence par faction.

Pour ma part, je proposerais bien :

- escher : agilité féline (divise par deux la force de la touche en cas de chute) ou esquive (svg de 6+)

- delaque : oeil de lynx (ignore la règle de devoir faire feu sur la cible la plus proche avec les armes de base)

- arbites : armurier (+1 au jet de munition) ou armure 5+ modifiable

- redemptionistes : vrai brave (blessure sur 1-2, 3-5 mise au tapis, 6 hors de combat)


D'autre part, suite à notre test, on avait proposé que si une fig arrive sur l'objo avec la manivelle, il lui faut donc un tour complet pour terminer et remporter la partie. Pour éviter qu'il tombe à la moindre touche et échec au test d'init, on propose que s'il est touché (sans aller au tapis), il fait juste un test de CD et s'il le rate, il est juste distrait et se met à couvert, ce qui l'empêche seulement de poursuivre et donc annule la séquence => il devra se remettre au boulot sur l'objo pendant un tour.

Bertrand avait aussi proposer de laisser les tests de déroute. Si un gang déroute, à ce moment là, un nouveau joueur rentre dans la partie avec un gang complet et tout neuf qui peut fep au niveau du sol, à 8 pas de toute autre fig, et chaque fig du gang dans un rayon de 4 pas max de la premiere. (ca peut permettre de tenter de se mettre à couvert quand on arrive, et on ne fait rien d'autre, même pas tirer ? )

Ensuite, vu que certains joueurs risquent d'être lents ou de se la jouer "joueur d'échec" (qui a dit hell dorado ? :p), il serait bon de limiter le temps de la phase de déplacement à 3 min. max par joueur. (d'où l'utilité de pouvoir avoir un petit chrono soit sur montre soit sur téléphone si on a). Comme ca, si besoin, on sort le truc, mais de base, on préviendra les joueurs : "jouez votre phase de déplacement assez vite, pour que le jeu reste dynamique".
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Bertrand
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MessageSujet: Re: 4ème Test scénario Necromunda   Mar 17 Mai - 15:39

La compétence du chef c'était de relancer un test de déroute raté.

C'était effectivement dans l'idée de faire du turn-over et renouvellemeent de joueur avec des tests de déroutes...
Cela signifie qu'il y a des joueurs qui sortent (suite à déroute) et qui sont remplacés par d'autre. A voir si vous voulez faire ce genre de chose (qui me semble une bonne idée)... dans notre partie test au bout de quelques tours, il n'y avait plus que 1 ou 2 fig par gangs et le scénario était loin d'être fini soit 6 ou 7 figs qui se courrent après pendant un bon bout de temps ... c'est dommage je trouve.
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Ragnar
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MessageSujet: Re: 4ème Test scénario Necromunda   Mar 17 Mai - 19:25

Moi ca me va bien de commencer à 18h30 car je dois également partir vers 21h30/22h au plus tard.

Mais je ne crois pas que Gwaihir puisse venir si tôt sans poser de RTT clown

Sinon panique à bord, Liranan n'a toujours pas reçu les places. J'ai renvoyé un mail à GW pour les prévenir et j'appelle le gars qui s'occupe de ca demain pour trouver une solution.

J'ai reçu un mail général du responsable GW pour dire que l'installation peut se faire vendredi ou samedi mais je pense qu'installer dimanche matin à partir de 9h sera amplement suffisant.

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