4ème Test scénario Necromunda

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4ème Test scénario Necromunda

Message par Ragnar le Sam 14 Mai 2011 - 19:35

Salut, il serait bon que les 4 animateurs de la table Necromunda test le scénario en condition réelle ce vendredi.

L'idéal pour moi serait de commencer le plus tôt possible car je ne pourrais pas rester tard.

Anduniel?
Icareane?
Gwaihir?
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Re: 4ème Test scénario Necromunda

Message par anduniel le Dim 15 Mai 2011 - 0:50

Présent.

Dans ce cas là, on réserve d'office les décors aussi !
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Re: 4ème Test scénario Necromunda

Message par Ragnar le Dim 15 Mai 2011 - 1:54

Oui on est prioritaire dessus
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Re: 4ème Test scénario Necromunda

Message par petit ben le Dim 15 Mai 2011 - 15:40

ca y est la chasse aux sorcières d'infinity commence Razz

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Re: 4ème Test scénario Necromunda

Message par Ragnar le Lun 16 Mai 2011 - 17:31

Icareane? Gwaihir? Serez-vous là vendredi pour un dernier test du scénario sur la table complète et en conditions réelles?
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Re: 4ème Test scénario Necromunda

Message par Gwaihir le Lun 16 Mai 2011 - 18:09

Ragnar a écrit:Icareane? Gwaihir? Serez-vous là vendredi pour un dernier test du scénario sur la table complète et en conditions réelles?

Bah je comptais venir refaire une initiation Infinity, mais à la limite, je peux venir jouer à Nécro.

Je r'ammène de toute façon les 4 gangs, avec des fiches récapitualitives de règles et des gangs.

suite à la proposition de Bertrand, nous pourrions intégrer des règles spéciales pour chaque gang, pour les différentier un peu.


Pour rappel, un gang est composé de :
1 chef (CC/CT 4, une arme "améliorée" par exemple un Bolter)
1 balaise (CC/CT 3, mais avec une arme lourde (mitrailleuse), et la capacité "Gros Bras" lui permettant de se déplacer et de tirer dans le même tour)
2 gangers "tir" (1 arme de base (Fusil / Fusil d'assaut / fusil laser)
1 ganger CaC. (1 arme de CaC + 1 pistolet)

voici ce que je proposes :


Esher
Option 1 : Agilité accrue bonus de 1 en initiative (pour éviter de tomber).
Option 2 : Spécialiste du CaC la chef et la ganger CaC dispose d'une épée tronconeuse (F4) et d'une CC 4

Delaque
Option 1 : Spécialiste en discretion : Peuvent courir et se cacher dans le même tour (normalement, on ne peut se cacher qu'a l'issue d'un mouvement normal)
Option 2 : Spécialiste en tir : peuvent courir et tirer, mais avec un malus de 1 en tir (avec des armes de base).

Rédemptionistes
Option 1 : Purificator : Toutes les armes de base disposent d'un purificator : Cad un mini lance flemme (petit gabarit de lance flamme), à tir unique, de force 3.
Option 2 : Illuminés : Provoquent la peur

Arbitrators
Option 1 : Disposent d'un meilleur équipement que les gangs habituels. Ils disposent d'armures à 6+.
Option 2 : Disposent d'un meilleur équipement, ce qui permet d'équiper un ganger en plus du chef d'une arme spéciale.
Option 3 : Disposent d'un meilleur équipement : améliore les tests de munition de 1


ce sont des idées en l'air. Je me penche sur les règles ou compétences ce soir en rentrant.
J'ai un peu peur sur l'équilibrage des avantages... J'ai peur, par exemple, que le mini lance flamme rédemtionniste soit trop bourin, ou que le "provoque la peur" introduise des notion de moral qu'on avait décidé de dégager pour ne pas s'encombrer avec ça... idem sur le +1 en munition...

Berber, si tu passes par la, ton avis éclairé serai le bienvenu Wink (Xeti aussi, tu as le bon oeil sur ces choses la Smile )

Vos avis sont les bienvenus


Dernière édition par gwaihir le Lun 16 Mai 2011 - 18:48, édité 1 fois
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Re: 4ème Test scénario Necromunda

Message par Ragnar le Lun 16 Mai 2011 - 18:40

Option 1 : Spécialiste en discretion ???

On peut leur donner un genre d'Insensible à la Douleur 6+ qui représente leur capacité à se cacher derrière n'importe quoi.



Option 2 : Illuminés : Provoquent la peur

On peut jouer ca en faisant faire un test de Cd à toute figurine voulant charger un Rédemptioniste, si elle rate elle ne touchera que sur du 6+.
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Re: 4ème Test scénario Necromunda

Message par Gwaihir le Lun 16 Mai 2011 - 18:44

Pour le spécialiste en discrétion, je ne me souviens pas bien des compétences associées, je les relis ce soir et je fais un petit compte rendu. ton idée est pas mal, mais se r'approche un peu de la sav à 6 des arbitrators...

Smile
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Re: 4ème Test scénario Necromunda

Message par Gwaihir le Lun 16 Mai 2011 - 18:48

petit édit du post sur les compétence pour les delaque suite à un retour en mémoire d'une compétence.

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Re: 4ème Test scénario Necromunda

Message par Gwaihir le Mar 17 Mai 2011 - 0:18

Alors, après étude des figs dispo et des compétences de chaque Gang, je proposes ceci :


Gang Esher :
1 chef CC/CT 4 : F/E 3 : PV 1 : I 5 : CD 8 : 1 Bolter + 1 Fusil + 1 Pistolet Laser
1 balaise CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 4 : CD 7 : 1 Mitrailleuse + 1 Pistolet Laser : Compétence "Gros Bras"
1 Ganger CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 4 : CD 7 : 1 Fusil + 1 Pistolet
1 Ganger CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 4 : CD 7 : 1 Fusil d'assault + 1 Pistolet mitrailleur
1 Ganger CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 4 : CD 7 : 1 épée Tronconeuse + 1 Pistolet Mitrailleur.

Compétence Spéciale : Réflexe Foudroyants : Tout le gang dispose de +1 en Initiative (inclus dans le profil)

Gang Delaque :
1 chef CC/CT 4 : F/E 3 : PV 1 : I 4 : CD 8 : 1 Bolter + 1 Fusil + 1 Pistolet
1 balaise CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 3 : CD 7 : 1 Mitrailleuse + 1 Pistolet Laser : Compétence "Gros Bras"
1 Ganger CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 3 : CD 7 : 1 Fusil Laser + 1 Pistolet
1 Ganger CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 3 : CD 7 : 1 Fusil d’assaut + 1 Pistolet
1 Ganger CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 3 : CD 7 : 1 épée + 1 Pistolet Mitrailleur.

Compétence spéciale: Embuscade : Une figurine peut se cacher et se mettre en alerte dans le même tour. (elle ne se déplace pas, mais si elle est à couvert, elle peut se cacher et se mettre en alerte).

Compétence spéciale alternative : Plongeon : Une figurine peut courir et se cacher (normalement, seul un mouvement "normal" permet de se cacher).

Gang Arbitrator :
1 chef CC/CT 4 : F/E 3 : PV 1 : I 4 : CD 8 : 1 Pistoler Bolter + + 1 matraque + 1 Pistolet Laser
1 balaise CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 3 : CD 7 : 1 Mitrailleuse + 1 Pistolet Laser : Compétence "Gros Bras"
1 Ganger CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 3 : CD 7 : 1 Bolter + 1 Pistolet laser
1 Ganger CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 3 : CD 7 : 1 Fusil + 1 Pistolet
1 Ganger CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 3 : CD 7 : 1 matraque + 1 bouclier + 1 Pistolet Mitrailleur (Le bouclier donne +1 à la Sav au CaC )

Compétence Spéciale : Approvisionnement : Les Arbitrators disposent d'une armure légère (Sav 6+), et les jets de minution des Bolters sont réussis sur du 5+.


Rédemtionnistes :
1 Pretre Rédempteur CC/CT 4 : F/E 3 : PV 1 : I 4 : CD 8 : 1 Bolter + + 1 Fusil + 1 Pistolet Laser
1 Diacre CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 3 : CD 7 : 1 Lance grande + 1 Fusil + 1 Pistolet Laser : Compétence "Gros Bras"
1 Fidèle CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 3 : CD 7 : 1 Fusil d'assaut + 1 Pistolet + Exterminator
1 Fidèle CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 3 : CD 7 : 1 Fusil + 1 Pistolet + Exterminator
1 Fidèle CC/CT/F/E 3 : PV 1 : I 3 : CD 7 : 1 Eviscérator + 1 Pistolet

Compétences spéciales : L'exterminator : Lance flamme leger à tir unique (petit Gabarit) + Réputation de tueur (provoquent la peur)



Voila.

Qu'en pensez vous ?





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Re: 4ème Test scénario Necromunda

Message par Icareane le Mar 17 Mai 2011 - 10:46

Je peux être là à 18h30. Mais il faut que je parte à 21h au plus tard.
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Re: 4ème Test scénario Necromunda

Message par Bertrand le Mar 17 Mai 2011 - 13:54

On avait fait un test avec Anduniel.
Ce qu'on avait fait c'était des compétences pour les gangers :

Le chef à rien (il a déjà un profil sympa).
Le balaise à "armurier" qui evite de tomber trop facilement à court de munitoin.
Les gangrs ont une compétence qui dépend du Gang.

On a testé :
- Esquive pour les Eshers (invu 6+).
- Plongeon pour les Delaque (ie option 2 : courir + tir).
- Tir d'expert pour les Van Saar mais à proscrire car trop trop fort.
- Armurier pour les arbitrator (ça marche pas trop mal).

Mon avis :
Gros bras pour le balaise n'est pas une bonne idée car :
- le mouvement ou tir est un peu la "spécificité" du balaise.
- ça risque de compliquer le jeu : le fait de faire mouvement + tir pour le balaise qui est la seule figurine à tirer à longue distance sur une table multi-joueur offre des possibilité horrible.
Il va falloir que chaque joueur prenne en compte les possiblités de Mouvement des 3 autres balaises pour éviter de se faire carnader à découvert. Sans "gros bras", on sait où se trouve le balaise du coup c'est plus simple et plus rapide de ne pas trop s'exposer.

Anduniel a préféré ne pas jouer la règle "caché" (pour simplifier) d'où l'absence d'embuscade pour les Delaques.

Pour les arbitrators remplacer la compétence par une armure (5+ modifiable) pour tout le monde semble pas mal.
Pour les rédemptionnistes, y a la compétence "vrai brave" (je crois) qui me semble pas mal. Blessure lègére sur 1-2, au lieu de 1.

Une question importante et à mon sens à trancher rapidement c'est "quelle version des règles on utilise" ?
- celle originales (ie bouquin de la boite).
- celle rénovées (ie celle du pdf qu'on trouve sur internet).
C'est pas trés différent mais suffisant pour mettre la grouille en cas de quiproquo.
Une énorme différence c'est la gestion des tirs soutenus des mitrailleuses (et perso je préfère l'ancienne qui donne moins de puissance aux armes lourdes).

A propos de l'armement.
- On avait trouvé que les balaises tombent trop facilement à court de munition et qu'il faut leur ajouter une arme de base (genre fusil ou fusil d'assaut).
- Ajoute un pistolet auto de rechange au ganger avec épée + pistolet, sinon dès le premier échec au jet de munition, le ganger n'a plus rien.
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Re: 4ème Test scénario Necromunda

Message par anduniel le Mar 17 Mai 2011 - 16:22

Il me semble qu'on avait proposé ensemble que le chef ait nerf d'acier (relance un test raté pour éviter d'être bloqué).

Le balaise : expert en armement (quand tu parles de "armurier", c'est ca en fait car armurier est autre chose).

Pour les autres, on proposait donc que les gangers aient effectivement une compétence par faction.

Pour ma part, je proposerais bien :

- escher : agilité féline (divise par deux la force de la touche en cas de chute) ou esquive (svg de 6+)

- delaque : oeil de lynx (ignore la règle de devoir faire feu sur la cible la plus proche avec les armes de base)

- arbites : armurier (+1 au jet de munition) ou armure 5+ modifiable

- redemptionistes : vrai brave (blessure sur 1-2, 3-5 mise au tapis, 6 hors de combat)


D'autre part, suite à notre test, on avait proposé que si une fig arrive sur l'objo avec la manivelle, il lui faut donc un tour complet pour terminer et remporter la partie. Pour éviter qu'il tombe à la moindre touche et échec au test d'init, on propose que s'il est touché (sans aller au tapis), il fait juste un test de CD et s'il le rate, il est juste distrait et se met à couvert, ce qui l'empêche seulement de poursuivre et donc annule la séquence => il devra se remettre au boulot sur l'objo pendant un tour.

Bertrand avait aussi proposer de laisser les tests de déroute. Si un gang déroute, à ce moment là, un nouveau joueur rentre dans la partie avec un gang complet et tout neuf qui peut fep au niveau du sol, à 8 pas de toute autre fig, et chaque fig du gang dans un rayon de 4 pas max de la premiere. (ca peut permettre de tenter de se mettre à couvert quand on arrive, et on ne fait rien d'autre, même pas tirer ? )

Ensuite, vu que certains joueurs risquent d'être lents ou de se la jouer "joueur d'échec" (qui a dit hell dorado ? :p), il serait bon de limiter le temps de la phase de déplacement à 3 min. max par joueur. (d'où l'utilité de pouvoir avoir un petit chrono soit sur montre soit sur téléphone si on a). Comme ca, si besoin, on sort le truc, mais de base, on préviendra les joueurs : "jouez votre phase de déplacement assez vite, pour que le jeu reste dynamique".
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Re: 4ème Test scénario Necromunda

Message par Bertrand le Mar 17 Mai 2011 - 16:39

La compétence du chef c'était de relancer un test de déroute raté.

C'était effectivement dans l'idée de faire du turn-over et renouvellemeent de joueur avec des tests de déroutes...
Cela signifie qu'il y a des joueurs qui sortent (suite à déroute) et qui sont remplacés par d'autre. A voir si vous voulez faire ce genre de chose (qui me semble une bonne idée)... dans notre partie test au bout de quelques tours, il n'y avait plus que 1 ou 2 fig par gangs et le scénario était loin d'être fini soit 6 ou 7 figs qui se courrent après pendant un bon bout de temps ... c'est dommage je trouve.
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Re: 4ème Test scénario Necromunda

Message par Ragnar le Mar 17 Mai 2011 - 20:25

Moi ca me va bien de commencer à 18h30 car je dois également partir vers 21h30/22h au plus tard.

Mais je ne crois pas que Gwaihir puisse venir si tôt sans poser de RTT clown

Sinon panique à bord, Liranan n'a toujours pas reçu les places. J'ai renvoyé un mail à GW pour les prévenir et j'appelle le gars qui s'occupe de ca demain pour trouver une solution.

J'ai reçu un mail général du responsable GW pour dire que l'installation peut se faire vendredi ou samedi mais je pense qu'installer dimanche matin à partir de 9h sera amplement suffisant.
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Re: 4ème Test scénario Necromunda

Message par Gwaihir le Mar 17 Mai 2011 - 21:44

Oui, il nous faut pas plus de 45 minutes pour installer la table Smile


Pourle RTT, je pense que si j'essayais de le poser, mon boss me le refuserai tellement c'est la merde en ce moment (et ca dure ca dure... Putain de piles duracel).

Pour jouer les tests de déroute, je n'y crois pas... On a 5 figurines sur la table, donc au bout de 2 par terre, on teste. vu les CD assez bas, on a le risque qu'un joueur arrive, joue un tour et se barre. Ca va être frustrant pour les joueurs. Sans compter qu'un gang neuf qui arrive alors que les autres ont perdus 2 ou 3 figs va écraser tout le monde.
Le risque d'avoir 5/6 figs qui se courent après n'arrivera pas, l'objectif est au centre de la table, et tout le monde convergera dessus, celui qui restera loin perdra la partie.

Le fait que les balaises arrivent àcourt de minution me convient bien, ca évitera qu'ils se trouve un poste de tir élevé et arosent la zone de l'objectif sans fin... Les Mitrailleuses ont un test de munition sur 4+, c'est aussi bien que les fusils et fusils d'assaut. ils ont après des pistolets laser, ca leur laisse la capa de tirer même une fois à court de munitions sur leur arme principale.

Ok pour ne pas jouer Cacher. donc on reste pour les Delaque sur une compétence permettant de courir et tirer.
Pour les rédemtionnistes, le vrai Vace me semble pas mal, et assez avantageux.
Pour les Esher, on pour Agilité Féline.
Pour les Arbites, j'ai peur que le 5+ en armure soit trop bourrin dans ce jeu... le jet de munition me semble pas mal.










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Re: 4ème Test scénario Necromunda

Message par Ragnar le Mar 17 Mai 2011 - 22:16

bin alors on ne peut pas tester car c'est toi qui a les figs et JC et moi on doit partir de bonne heure
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Re: 4ème Test scénario Necromunda

Message par Bertrand le Mar 17 Mai 2011 - 22:17

C'est vrai qu'on t'a pas tout dit...

On proposait :
1/ de tester à 50% du gang (au lieu de 25) soit 3 figs.
2/ de donner la compétence nerf d'acier au chef (= relance du jet de CMD s'il est debout).

Le risque d'avoir 5/6 figs qui se courent après n'arrivera pas, l'objectif est au centre de la table, et tout le monde convergera dessus, celui qui restera loin perdra la partie.

Globalement je voulais dire que ça perd de l'interêt quand chaque joueur n'a plus qu'une fig debout... c'est à peu prés arrivé lors de notre test avec Anduniel.

Sans compter qu'un gang neuf qui arrive alors que les autres ont perdus 2 ou 3 figs va écraser tout le monde.

C'est un peu vrai... mais il a aussi beaucoup de retard et après le principe est un peu celui de la partie sans fin... l'important pour moi c'est de participer : c'est une démo au milieu d'une manif' pas un tournoi.

Quant au balaise, son tir multiple fait qu'il sera amené à faire beaucoup plus de jet de munition qu'un autre...

L'armure 5+ doit être équivalent au 6+ non modifiable vu que la plupart des armes ont un modificateurs de -1...

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Re: 4ème Test scénario Necromunda

Message par anduniel le Mar 17 Mai 2011 - 22:22

Ragnar a écrit:bin alors on ne peut pas tester car c'est toi qui a les figs et JC et moi on doit partir de bonne heure

Rien n'empeche de tester avec des proxy, non ?
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Re: 4ème Test scénario Necromunda

Message par Ragnar le Mar 17 Mai 2011 - 22:24

Ok j'apporterais mes figs Talisman du CdA en proxy jocolor

Tu seras là à quelle heure Anduniel?
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Re: 4ème Test scénario Necromunda

Message par anduniel le Mar 17 Mai 2011 - 22:31

En principe dès 18h (18h30 max).
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Re: 4ème Test scénario Necromunda

Message par Ragnar le Mar 17 Mai 2011 - 22:40

Ok alors on fera un test à 3 sans Gwaihir.
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Re: 4ème Test scénario Necromunda

Message par Xeti le Mer 18 Mai 2011 - 9:42

Je peux vous amener mes figs necro, elles sont pas peintes, mais ça sera toujours mieux que des proxy talisman Razz

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Re: 4ème Test scénario Necromunda

Message par Gwaihir le Mer 18 Mai 2011 - 10:38

je viens le plus tôt possible.
J'ai mon planning pour Vendredi, normalement, on finit vers 16H. Si on compte entre 1H et 1H30 de retard de rigueur, j'essaie d'arriver pour 18H / 18H30.

Quoiqu'il en soit, Xeti, rammène quand même tes figurines Wink

Je finalise les fiches ce soir, je les pousse en mail à Ragnar et Anduniel (d'ailleurs si vous pouviez me confirmer vos adresses e-mail par MP Wink )





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Re: 4ème Test scénario Necromunda

Message par Ragnar le Mer 18 Mai 2011 - 10:45

Proxy Talisman c'était une blague Very Happy .

J'ai des Rédemptionnistes nouvelle version sous-couché noir à la maison

Sinon j'ai envoyé un mail à mes 3 compères animateurs contenant les indications GW pour le Games Day.

Je récupère les places en main propre auprès de Daniel Azis de GW vendredi apres midi au Parc Floral.
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