[Warmachine/Hordes] Présentation

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[Warmachine/Hordes] Présentation

Message par Kerk le Jeu 10 Fév 2011 - 17:37

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L’univers

L’univers Warmachine/Hordes plonge les joueurs dans un univers steampunk de fantazy où l’on croise autant de machines évoluées que de monstres mythiques. Ce paradoxe d’évolution fait la particularité de l’univers des « Iron Kingdoms ». La partie fantazy nous présente un univers classique où règnent la magie, des elfes et des nains, des monstres sauvages, des trolls ou encore des dragons. Bien que classique, cet univers reste original de par les relations qu’entretiennent ces éléments et l’ordre dans lequel baigne l’univers. La partie steampunk nous montre une autre facette des univers de fantazy : comment évoluent des civilisations qui maîtrisent à la fois l’industrialisation et la magie, le tout en restant au niveau technologie du 19ème siècle. Ainsi, on croise des armures blindées, des armes à feu évoluées et surtout, des machines à vapeur complexe. Ajoutez la magie dans l’équation et imaginez Robocop qui marche au charbon et qui est dirigé par la magie.

Pour faire simple, les pays riches sont industrialisés et possèdent des armes technologiques toutes plus puissantes les unes que les autres. De l’autre côté, les civilisations qui n’ont pas accès à cette industrie font appel à la puissance de la nature pour mettre des baffes en face.

Pour une présentation plus poussée de l’univers, je vous invite à visiter ces liens :
  • battle-group / univers IK (français) : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
  • Privateer Press / univers (anglais) : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Warmachine se concentre sur l’aspect Steampunk de l’univers. Le jeu nous propose donc de gérer des armées puissantes, disciplinées, évoluées et surtout, accompagnées de gigantesques monstres de métal commandés par magie.

Hordes est la face sauvage du jeu. Il nous permet de jouer les factions plus bestiales accompagnées de monstres mythiques tels que des loups-garous ou des satyres. Mais on peut voir aussi des éléphants à 2 pattes, des espèces d’aliens et des cochons fans de body-tunning. Hordes se concentre sur la partie fantazy.

En bref, y’en a pour tout le monde !

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Les règles

Warmachine et Hordes sont deux jeux différents, présentant des différences et des similitudes. Cependant, leurs systèmes ont été conçus et étudiés pour être compatibles. Ainsi, il est possible de jouer une armée Hordes contre une armée Warmachine sans que cela ne demande quoi que ce soit comme effort d’adaptation de la part des joueurs. C’est prévu dès l’origine.

Les similitudes
Les deux jeux se jouent de la même manière : c’est du tour par tour par activation d’unité. En gros, chaque joueur joue l’un après l’autre et active une unité, lui fait faire l’ensemble de ses actions et passe à la suivante. En fin de tour, toutes les unités du joueur ont été activées.

Un tour de joueur est divisé en 3 : la phase de contrôle, la phase de maintenance et la phase d’activation. La première permet à son warcaster/warlock (ci après, casterlock) de récupérer les points de magie auxquels il a le droit. La seconde lui permet de maintenir ses sorts et de vérifier l’état des sorts à effet continu. La troisième lui permet d’activer son armée.


L’armée, tiens ! Venons-en. Une armée se construit avec 4 types d’unité :
  • Le casterlock : un commandant-sorcier, véritable magicien qui peut buffer son armée, débuffer l’adversaire, diriger les warjacks/warbeasts et/ou directement attaquer à coup de batte de baseball ou de fireball. Au choix.
  • Les warjacks/warbeasts (ci-après jackbeast) : les premiers sont des espèces de golems mécaniques, les seconds des monstres sauvages contrôlés (avec plus ou moins de succès). Il en existe un très grand nombre et de toutes les tailles : du plus petit/fourbe chez Cryx au plus imposant/brut-de-fonderie chez Skorne. Bref, y’en a pour tous les goûts.
  • Les troupes : du simple soldat sacrifiable à la super-unité d’élite, c’est le corps de l’armée. Selon la faction choisie, ils peuvent être nombreux, d’élite, remplaçables, suicidaires, orienté tir, etc. De plus, beaucoup de troupes peuvent être améliorées en ajoutant des officiers et ou des renforts.
  • Les solos : des guerriers aguerris qui opèrent seuls, leur rôle change radicalement de l’un à l’autre. Ici, on peut avoir un monstre de CàC, là un buffeur de troupes ou encore un garde du corps pour votre warlock.

Dans tous les cas, le casterlock est l’épine dorsale de votre armée. Son choix n’est pas anodin et dirige ceux des jackbeasts, unités et solos. Chaque faction dispose de 5 à 15 warcasters/warlocks différents, donc question choix, ça se pose là. Une fois le casterlock choisi, on peut se concentrer sur ses jackbeasts car si le casterlock est l’épine dorsale, le couple formé avec ses jackbeasts représente le reste du squelette de l’armée.

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Le jeu peut d’ailleurs se jouer avec seulement un casterlock et quelques jackbeasts. C’est d’ailleurs le format proposé par les starters et rien que ce format vaut le coup pour monter un “jeu d’apéro” : une partie en format dit “battlegroup” dure au grand maximum une heure et les règles sont assez simples pour être assimilées rapidement par de nouveaux joueurs. De plus, le grand nombre de casterocks (voir paragraphe suivant) et de jackbeasts au sein d’une même faction permet de varier le jeu.
Les règles "Quickstart" se trouvent dans les starters mais peuvent aussi être trouvées ici.

Chaque type d’unité a des règles générique. Un casterlock a une zone de contrôle et manipule la magie, une troupe s’active en tant que groupe alors qu’un solo s’active en tant qu’individu, etc. Chaque unité a une carte sur laquelle sont écrites ses règles spéciales. Je vois venir d’ici là les joueurs d’un jeu français-infernal-qui-a-été-racheté-par-un-américain-mais-dont-je-tairai-le-nom avec leurs gros sabots, PP a fait un gros effort pour rationaliser ces règles spéciales au passage de la v2 et il y a très peu d’incohérences ou de “flou artistique” dans celles-ci. De plus, contrairement aux jeux anglais-fantazy-ou-futurogothique-mais-dont-je-tairai-les-noms, les règles sont suivies par PP et un forum existe où l’on peut poser ses questions.

J’allais oublier. Le Feat.

Tout casterlock a un “feat”. C’est un pouvoir qu’il peut déclencher une fois par partie et qui a une petite tendance à renverser totalement le jeu s’il est bien placé. Ces feats peuvent prendre toutes les formes : buff de l’armée entière, débuff de l’armée ennemie, dégâts directs, zone d’interdiction, etc. A ma connaissance, il n'y a qu'une poignée de casterlocks qui ont le même feat. Les autres sont tous différents. Une armée peut être construite autour du feat de son casterlock. En plus de ses capacités spéciales et de ses sorts, c’est ce qui fait la personnalité d’un casterlock. Cela dit, certains casterlocks ont des feats plus ou moins pourris/situationnels et restent très bons donc même si c’est souvent très important, ce n’est pas toujours déterminant.

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Les différences

La seule différence entre Warmachine et Hordes se situe au niveau de la magie. Bien que cela semble secondaire, c’est ce qui change totalement le gameplay entre ces deux jeux. Plus ou moins liés à cette différence primaire, la seconde provient des warjacks/warbeasts.

Dans Warmachine, la magie est tirée sous la forme de “focus”. C’est une magie constante qui provient directement du warcaster et qu’il manipule comme bon lui semble. Il peut l’utiliser pour améliorer ses capacités (sous la forme de jets améliorés), pour lancer des sorts et pour améliorer les capacités de ses warjacks. Cependant, il doit allouer les points de focus à ses warjacks en phase de contrôle (donc bien avant que l’armée ne commence à s’activer). On est donc dans de la gestion de ressources.

Dans Hordes, la magie est tirée sous la forme de “fury”. C’est une magie fluctuante qui provient de la nature. En fait, elle est générée par les warbeasts qu’un warlock contrôle dès que celles-ci tente de faire des actions spéciales (courir, charger, améliorer ses capacités). Il peut l’utiliser de la même manière qu’un warcaster mais peut aussi l’utiliser pour dévier les dégâts qu’il subit vers ses warbeasts. Attention cependant, si un warlock n’est pas capable de retirer toute la fury générée par une warbeast, cette dernière est susceptible de péter les plombs et de casser tout ce qui l’entoure, amis comme ennemis. Vous l’aurez compris, on est donc dans de la gestion de risque.

Un warjack est un robot autonome qui marche à la vapeur et qui est dirigé grâce à la magie. Ses capacités varient de “pataudes” (pour les ‘jacks Khador) à “agiles” (pour les ‘jacks Cryx) mais peuvent être améliorées en dépensant des points de focus. Plusieurs tailles existent (de la poule Cryx, grande comme un enfant au ‘jack Khadoréen de 3m). Ils peuvent être bardés d’équipement high-tech chez les Cygnar, avoir un moteur mekamagique qui se nourrit d’âmes chez Cryx, enfermer une entité divine chez Menoth ou juste taper comme des sourds chez Khador.

Une warbeast est un monstre mythique que le warlock tente de contrôler en lui drainant la fury qu’il génère. Par rapport à leurs homologues mécaniques, ils sont globalement plus résistants grâce à la capacité de régénération des warlocks, plus versatiles puisqu’ils génèrent la fury selon leurs besoins durant leur activation mais ont une force d’impact moins forte en moyenne. Ils coûtent aussi plus cher en terme de points. Leurs capacités spéciales proviennent de leur nature magique : les trolls ont des affinités avec les éléments, le Cercle avec les monstres mythiques et les golems de pierre, Everblight a industrialisé une espèce de recyclage des morts en blob magique customisé, Skorne élève des éléphants à deux pattes intelligents et je passe sur le gang de cochons géants qui se mutilent pour personnaliser leur propres corps.

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Les factions (reprise du travail de SHWTD sur Warmania, avec son autorisation)
  • Warmachine
    • CYGNAR : vous êtes bleu, royaliste, loyal bon, vous aimez l'électricité, le tir, les troupes d'élite et les grognards de 14-18 et la variété des robots... Bref, vous triompherez au nom du bien en regardant les autres mettre les doigts dans la prise.
    • KHADOR : vous êtes rouge, impérialiste, chaotique bon, vous aimez les très gros robots qui poutrent leur mère, les unités de fous furieux qui tapent comme des sourds, les troupes nombreuses et polyvalentes et le froid. Bref, vous êtes un fan des pays de l'Est et de leurs légendes anciennes ou modernes mais vous êtes un poutreur avant tout !
    • MENOTH : vous êtes blanc et violet, fanatique religieux, loyal mauvais, fan de tout ce qui brûle, crame, flambe, les robots polyvalents et de la magie qui poutre. Le tout avec une bonne grosse synergie d’ensemble. Bref, vous êtes un gros bill avec une grosse croix, un flambeau et des clous et vous êtes en retard sur le planning de la journée !
    • CRYX : vous êtes noir, mort vivant, ténébreux, sinistre et moche, donc chaotique mauvais. Vous êtes un pirate, un fantôme, un fan de tuning de monstres ou les trois à la fois, vous aimez la magie noire qui poutre, les dégâts de poison et nécrotiques, les troupes fragiles mais qui reviennent parfois, les trucs dégueus qui tirent de la bile (ou pire quand on voit d'où partent certains tubes), les coups d’putes dans le dos et les debuffs... Bref, vous êtes le "badass badguy bad to the bone" de l'histoire et personne ne vous aime, vraiment, personne... Non, personne !
    • RETRIBUTION DE SCYRAH : vous êtes blanc et vert, elfique à mort donc loyal neutre, haineux envers les humains qui tuent vos dieux avec leur magie pourrie, vous aimez les warjacks fragiles mais qui font le café, le tir et les troupes d'élite et les mangas japonais (non pas les hentaï !!), les troupes qui font de la magie, les casters qui font de la magie, les jacks qui font de la magie... Bref, vous avez des oreilles pointues.
    • MERCENAIRES : vous êtes multicolore, tendance armée sérieuse. vous aimez tout et rien, de préférence en masse et pas cher et donc naturellement neutre-neutre. Vous pouvez jouer avec tout le monde mais pas en même temps. Vous êtes nain et maître tellurique et des armes lourdes, vous êtes humaine et nécromancienne sympa, vous êtes un caster cygnar déchu et fidèle à l'ancien tyran et vous bouffez des clous pour le prouver, vous êtes une loyaliste d'une province, ancienne annexe Cygnar et maintenant envahie par le Khador et vous tirez plus vite que votre ombre... Bref, vous aimez le foutoir qui poutre.


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  • Hordes
    • TROLLBLOODS : vous êtes bleu aussi mais avec des taches multicolores, ce qui fait de vous un chaotique bon, cannibales, costaud et surtout hyper résistants. Vous aimez la bière et jouer les gros bras mais votre vrai trip est de pourrir la phase de mouvement adverse en permanence avant de lui envoyer vos gros monstres (de lointains cousins de la campagne) en pleine face. Vous aimez les armées de grosses figurines uniquement et les légendes écossaises. bref, vous êtes un bourrin sensible.
    • ORBOROS : vous êtes vert, vous aimez la nature qui vous le rend bien. Vous aimez les gros cailloux qui bougent, parlent et cognent, vous aimez les loups garous, les grosses bêtes à poil et les satyres, vous aimez balancer des éclairs dans la gueule des gens, vous téléporter et jouer hors phase, vous aimez les fleurs et les batailles de fleurs, vous êtes neutre bon tendance loyal mauvais... Vous aimez chevaucher des loups entourés de filles en string, vous aimez vous transformer en bestiole colossale à cause d'un coup de sang (surtout celui de l'autre)... Bref, vous êtes un poète incompris.
    • SKORNE : vous êtes rouge et sable, vous n'aimez personne ni rien, vous vivez dans un désert qui ferait du Sahara un hôtel 5 étoiles. Vous êtes loyal mauvais. Vous élevez et torturez des éléphants à deux pattes pour qu'ils tractent vos canons et les utilisent comme des flingues, des crapauds magiques qui font mal, des Cyclopes loin d'être si bêtes qu'ils en ont l'air mais qui aiment taper tout ce qui bouge. Vous pratiquez le vol d'âme et le vampirisme à vos heures, vous avez des armées de mecs sans âmes en armures TRES lourdes. Vous aimez Dracula contre les ninja. Bref, vous êtes un samouraï pervers de l'au-delà...
    • EVERBLIGHT : Vous êtes de véritables salopards d'elfes pervers. Vous êtes bleu parce qu'il fait froid et vous vous habillez en noir parce que vous êtes trotrop méchants et fourbes. Vous êtes neutre mauvais, tendance loyal très mauvais. vous utilisez des magies impies pour poutrer, créer des bestioles monstrueuses entre un requin et Alien, vous trompez, trichez et triomphez en ignorant allégrement la plupart des règles qui sont des contraintes pour les autres armées. vous tirez à l'arc, vous tapez à l'épée à deux mains, vous mutez tranquillement pour ressembler à des hobgobelins à pattes d'autruches et vous montez des rennes du père noël à écailles. Bref, vous êtes foutus mais les autres aussi !
    • MINIONS : Vous n'êtes pas une armée et vous n'êtes même pas mignons ! Vous êtes l'équivalent à poils et écailles des mercenaires, sans l'organisation interne. Vous apportez un peu de grobillisme dans un monde de brutes. Vous êtes un amoureux de la nature et surtout des gros alligators dégueux et/ou des gros porcs mutants charcutés à la sauce Fabius Bile. Bref, vous aimez le foutoir naturel qui poutre.


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Le sujet des initiations : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Un petit compte-rendu est lisible [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] pour vous faire une idée d'une partie à un format assez important.

Les Quick Start Rules sont disponibles pour jouer en format battle-group :
  • Warmachine : ici
  • Hordes : ici


En rendant gloire à Zoroastre et plus généralement à la communauté active française :
  • Warmachine : Règles en VF
  • Hordes : Règles en VF


Si vous avez des questions, ce sujet est fait pour ça. Wink


Dernière édition par Kerk le Ven 12 Oct 2012 - 17:46, édité 2 fois
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Re: [Warmachine/Hordes] Présentation

Message par Kerk le Mer 22 Fév 2012 - 13:34

Au hasard de mes pérégrinations sur le web, je suis tombé sur cet excellent article : pourquoi Warmachine ?. Il date un peu mais est pas mal écrit.

Allez, un petit extrait pour le plaisir.
Warmachine serait-il donc le Jeu Parfait? Dois-je l'essayer?

Oui! Non! Peut-être. Excusez-moi, étais-je en train d'écrire pour la première question ou la seconde?

Sérieusement, si Warmachine/Hordes n'est pas le jeu parfait, il n'en est pas loin. Comme je l'ai écrit au début de cet article, vous êtes probablement un client de Games Workshop, insatisfait mais hésitant à vous impliquer dans un autre jeu - de peur qu'il vous plaise, ce qui rendrait sans objet tout le temps et l'argent que vous avez consacré à votre collection actuelle. De peur de ne pas trouver d'autres joueurs dans votre entourage. De peur d'être déçu. Je connais tous ces sentiments, je les ai surmontés. Leur existence est vraiment un hommage à la puissance de l'endoctrinement distillé par Game Workshop.
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Re: [Warmachine/Hordes] Présentation

Message par Kerk le Ven 12 Oct 2012 - 17:47

Ajout des liens vers les règles en VF. On rend gloire à la communauté BG en général et à Zoro en particulier.
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Re: [Warmachine/Hordes] Présentation

Message par gtsoul le Ven 5 Avr 2013 - 0:39

Une présentation rapide du fluff des factions :

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Bon, je sais, c'est le post du grand maître ... désolé
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Re: [Warmachine/Hordes] Présentation

Message par Kerk le Lun 6 Mai 2013 - 18:05

Ca y est, le forum du distributeur officiel français est ouvert !
Ca se passe par là : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

La traduction des règles en français est la prochaine étape...
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Re: [Warmachine/Hordes] Présentation

Message par connetable_pa le Lun 6 Mai 2013 - 18:22

Inscris, et commence a poster des choses Laughing

Kerk tu devrais aller faire un petit laius dans la section "presentez votre association" Very Happy
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Re: [Warmachine/Hordes] Présentation

Message par Aspha le Lun 6 Mai 2013 - 18:57

Pareil Smile
Vincent m'avais prévenu que ça n'allait pas tarder.
Ca fera une bonne alternative à Battlegroup j'espère qui n'est pas très "newbie" friendly hélas...
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Re: [Warmachine/Hordes] Présentation

Message par Kansen le Mar 7 Mai 2013 - 9:52

Vi pas mieux aspha.
Mais je pense que l'on ne verra pas les dérives de BG...tout simplement parce que VG ne peut pas se le permettre. Ce sera peut être un peu aseptisé, mais obligatoire. Ils représentent PP, donc doivent être irréprochables.
Par contre, le forum est déjà tombé ce matin.
Pour revenir au sujet, belle présentation Kerk, pleine d'humour! J'aime beaucoup.

Ps: je renouvelle ma demande, si quelqu'un a un alten ashley à me prêter pour dimanche!! merci!!
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Re: [Warmachine/Hordes] Présentation

Message par Kerk le Jeu 9 Jan 2014 - 11:48

Pour rappel, le jeu est maintenant totalement disponible en français Wink

La présentation "officielle" des factions !

WARMACHINE

CYGNAR

Cygnar est le Royaume du milieu. Attaqué de toutes parts, au nord par Khador, à l'Est par le Protectorat, à l'Ouest par Cryx. C'est sans compter sur les poussées des nations sauvages, Everblight, Trollbloods ou même Skorne.
Pour lutter contre cette adversité, Cygnar est à la pointe de la technologie. Grâce à son plus éminent savant scientifique, Sebastian Nemo, Cygnar évolue rapidement passant de la vapeur à l'électricité.
En terme de jeu, Cygnar est une armée très adaptable. Bonne en tout, avec une prédilection pour la frappe à distance sans pour autant être dépourvue en mêlée, et l'électricité.
Les warjacks de Cygnar sont prévus pour toutes les situations. La lutte anti-warjacks avec pléthore d'arme qui cause la disruption ou endommagent le cortex. La lutte à distance avec les portées les plus phénoménales du jeu et des armes à distance qui permettent de percer les hautes armures, d'empêcher les mouvements de troupes adverses ou de rayer une unité complète de la carte.
Cygnar c'est aussi une armée de troupes capables de gérer de multiples menaces avec une attaque, par le pouvoir de l'électricité, de gérer les armées fantomatiques avec de multiples armes magiques ou de noyer le champs de bataille sous des flots de gabarits.
Les solos de l'armée sont variés, du tireur solitaire au soutien de troupe en passant par le meilleur réparateur de warjacks du jeu.
Enfin, ce n'est pas à négliger, c'est l'armée qui a accès au plus grand nombre de Mercenaires. Les caisses de Cygnar sont pleines, du coup ils sont populaires chez les chiens de guerre.

PROTECTORAT DE MENOTH
Le Protectorat de Menoth est la plus jeune nation des Royaumes d'Acier, créée par Cygnar à la demande des fidèles monothéistes de Menoth éparpillés et martyrisés sur le continent de Caen. Un pis-aller négocié de haute lutte par le Roi de Cygnar avec les hauts prêtres de la religion du "Créateur" qui ne convient à personne. La guerre ne tardera pas à arriver et le Protectorat montrera des capacités militaires insoupçonnées. Depuis la fin de la "grande guerre de Sul Caspia", le Protectorat étend son influence militaire et religieuse vers le nord sous les ordres du Hierarch Severius, entrant en conflit avec Khador pour la domination du Llael.
En terme de jeu, le Protectorat a une prédilection pour le feu, les armes magiques, les troupes d'élites et les combinaisons de bonus.
Les Warjacks du Protectorat sont lourdement armurés et frappent très fort. Capables de brûler vifs des paquets entiers de troupiers, de découper méthodiquement des jacks lourds adverses, ils bénéficient en outre du soutien permanent de troupes ou de solo qui leurs sont entièrement dévoués.
Les troupes sont de deux types : très résistantes et très puissantes. La capacité "maître d'arme" pullule ainsi que les armes magiques ou bénies. Vous trouverez aussi des troupes rapides et très difficiles à éliminer.
Enfin les solos du Protectorat sont de tous types : soutien aux warjacks, soutien au troupes, solos d'élimination et de destruction.

KHADOR
Khador est l'Empire du Nord. Une nation puissante, martiale, dont chaque citoyen est un conscrit, la plupart du temps volontaire ! Construite sur les fondations médiévales des différents seigneurs de guerre, Khador est une faction moderne, résolument tournée vers la conquête et la guerre sous l'influence d'Irusk. L'invasion du Llael par Khador a déclenché une guerre de tranchée avec Cygnar, leur ennemi de toujours. Ils sont aussi assailli par les tenants de la nouvelle religion de Menoth, qui souhaitent eux aussi étendre leur influence. Enfin, à l'extrême Nord, Khador doit faire face aux Légions d'Everblight qui se répandent comme une lèpre sur le continent et aux Elfes du Châtiments de Scyrah, qui sont en marche pour libérer leurs Dieux de l'emprise des mages humains.
En terme de jeu, Khador est une armée de troupes d'élites, basée sur la force brute, le froid et la résistance absolue. Quoique le Khador frappe, il le fera tomber et le détruira.
Les warjacks de Khador sont les exemples personnifiés de ce crédo : les armures les plus élevées du jeu et une force de frappe terrible, que ce soit à distance ou en mêlée qui compensent un apparent manque de précision et une lenteur trompeuse.
Les troupes de Khador sont efficaces et spécialisées. Les Man-O-War sont l'équivalent des warjacks légers des autres factions, mais en troupe de 3 ou 5. Les autres troupes, plus classiques sont souvent très résistantes ou ont une excellente défense, mais toutes tapent bien et fort.
Les solos sont classiques. Du soutien ou du harcèlement au tir ou en mêlée. Ils seront de toutes façons là-aussi efficaces.

CRYX
"L'Empire du Cauchemar", Cryx est un archipel d'île au sud-ouest du continent sur lequel le Père des Dragons, Toruk s'est écrasé pour se reposer de ses blessures après avoir lutté contre ses enfants. Comme tous les Dragons, Toruk n'a pas tardé à pervertir les îles et leurs habitants, les transformant en morts-vivants ou en mutants de toutes espèces. Depuis, le plan est simple : conquérir Immoren et corrompre les être vivants du continent de Caen. Le plan est millénaire et patient. Seules les tensions au sein de la faction ont empêché Cryx de l'exécuter. Nation de pirates et de pillards, ils utilisent leurs navires de ténèbres pour faire des raids meurtriers sur le continent et font diversion pendant que leurs troupes au sol s'empare des recoins les plus sombres pour en faire des bases avancées.
En terme de jeu, Cryx se base sur des sorts multiples pour renforcer leurs troupes ou au contraire rendre les autres unités inopérantes. Les troupes sont peu chères, les arc nodaux nombreux et le tir rare. La synergie de l'armée est totale et complexe.
Les warjacks lourds (helljack) de Cryx sont de très bons jacks d'attaque, mais avec une résistance médiocre. Ils tapent bien, fort, et sont rapides. Les bonejacks, les jacks légers, sont encore plus rapides, encore plus fragiles (bien qu'ayant une DEF impressionnante) mais sont bon marché et permettent de relayer les sorts de Cryx, augmentant dramatiquement la zone de danger.
Les troupes de Cryx sont nombreuses. Leur potentiel de dégât est élevé, même si le reste de leur profil est médiocre . Certaines peuvent revenir en jeu, d'autres se multiplier au cours de la partie. Là encore, elles sont rapides et peu d'entre elles tirent efficacement ou loin.
Les solos sont majoritairement des solos de soutiens aux troupes mais souvent dotés de caractéristiques en faisant de bons combattants.

CHATIMENT DE SCYRAH
Ios est une nation elfe oligarchique et isolationniste, enclavée au nord-est des Royaumes d'Acier. L'Histoire des Elfes remonte à très loin, cette nation a affronté (et vaincu) Everblight quand il était encore jeune, et leurs Dieux marchaient parmi eux. Malheureusement, ces dieux sont maintenant disparu ou mourant et une caste de la nation Elfe, une secte religieuse appelée le châtiment de Scyrah, est persuadée que c'est dû à l'avènement de la magie chez les humains. Après des années d'agissement dans l'ombre, ils lèvent des armées toujours plus nombreuses en convainquant les "maisons" dominantes de leur nation du bien fondé de leur action et se jettent au combat pour sauver leurs divinités restantes en tuant tous les sorciers humains.
En terme de jeu, l'armée du Châtiment joue sur le harcèlement et la frappe chirurgicale pour des assassinats efficaces.
Les warjacks de Ios, nommés Myrmidons, sont particuliers dans leur fonctionnement, certains ayant un champs de force en plus de leurs cases dégâts et la plupart débordent d'armes de tirs (souvent magique) avec des effets de jeu divers. Consommateurs de focus mais fournisseurs de nouveaux vecteurs de victoires, vous pourrez profiter de leur vitesse et de leurs nombreux types d'attaques.
Les troupes de Scyrah sont fragiles et agiles. D'excellents tireurs et des combattants efficaces. Leur mission les rend spécialistes de la suppression des bonus magiques et l'élimination des porteurs de magie, sorciers et robots.
Les solos du Châtiment sont des assassins complets. Rapides, agiles, frappant très fort. Ils ont aussi des solos de soutien peu onéreux et transformant les myrmidons de la faction en machines de guerre.

MERCENAIRES
Les Mercenaires sont plus qu'une faction. Ils sont un mélange de factions. Que ce soit par la présence d'un commandant Cygnar déchu, d'une princesse du Llael en quête de vengeance , des nains de la nation de Rhul qui protègent leurs frontières en garantissant que les conflits se déroulent loin de celles-ci ou bien des pirates sans foi ni loi.
En terme de jeu, les mercenaires doivent être envisagés en tant qu'armée à part entière, remplies de personnages charismatiques et de troupes prêtes à mourir pour des pièces d'or. Ils doivent aussi se prévoir en renfort de factions des Royaumes d'Acier.
Les warjacks des Mercenaires sont à l'image de la faction, variés et très différents. On y trouve donc des tirs destructeurs, des brutes de corps à corps et même un arc-node.
Les unités mercenaires sont là encore atypiques, du piquier ou fusilier générique, on passe aux duos de personnages connus, à des pirates capables de frapper fort et vite ou des nains, modèles de résistance et de force de frappe.
Les solos mercenaires sont des couteaux suisses. Soutien, assassinat, suppression de sorts, neutralisation des warjacks. Ils viennent de partout et font tout. Choisissez votre préféré, il vous servira toujours.

CONVERGENCE DE CYRISS
Les fidèles de Cyriss sont rassemblés en une secte discrète, secrète, disséminée au milieu des Royaumes d'Acier. Ils travaillent avec acharnement à l'arrivée de leur déesse et font profession de foi en transposant leur esprit dans des corps mécaniques, seule expression d'une perfection digne de Cyriss.
En terme de jeu, la Convergence est une armée avec sa propre façon de jouer. Les battlegroups, traditionnellement très liés au warcaster, sont ici encore plus synergiques. L'armée est peu nombreuse et si les références sont limitées, leur façon de jouer permet une versatilité surprenante.
Les warjacks de la Convergence, appelés Vectors voient leurs caractéristiques changer dramatiquement en fonction du Warcaster. Des armes évolutives leurs permettent aussi de répondre à toutes les menaces. De plus les compétences des warcasters leurs conféreront un bonus permanent.
Les unités de la Convergence sont variées et variables. En effet, leurs armes protéiformes changent en fonction des besoins et la plupart des troupes sont réparables.
Les solos de la Convergence sont un atout non négligeable de l'armée. Ils sont le pivot de la synergie de la faction, fournissant renfort aux attaques des troupes, arc-nodes à bas prix, réparation des warjacks et troupes.
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Re: [Warmachine/Hordes] Présentation

Message par Kerk le Jeu 9 Jan 2014 - 11:49

Et pour Hordes...

HORDES

TROLLBLOODS

Les kriels sont les tribus qui composent la nation Troll. Des nomades qui peuplent les plaines et forêts d'Immoren. Cousins des Dire Trolls, gigantesques monstres capables d'avaler tout et n'importe quoi. A la recherche d'un endroit pour vivre paisiblement sur un continent en guerre perpétuelles, les Trollbloods avaient un accord avec Cygnar qui devait leur attribuer des terres au nord est du Royaume en échange de leur aide militaire. Malheureusement, Cygnar n'a pas tenu sa promesse et les trollbloods, trahis doivent se battre quotidiennement contre tout le monde pour avoir le simple droit d'exister. Sous l'impulsion de Madrak Ironhide, les Kriels se rassemblent et partent au combat, pour leur survie.
En terme de jeu, les trollbloods reposent sur leur survivabilité au-dessus de la moyenne grâce à des compétences de régénération ou de sauvegarde des blessures ou des troupes de soutien qui les immunisent à certains effets de jeu. C'est aussi une armée avec beaucoup de socles moyens, leur permettant là aussi d'ignorer certaines attaques ennemies comme le piétinement.
Les warbeasts trollbloods sont énormes, puissantes, ont une grosse réserve de fury et son capables de croquer les adversaires pour se soigner. Les warbeasts légères sont spécialisées et ont souvent des effets de jeu, les warbeasts lourdes sont des missiles à lancer sur leur cible pour garantir sa destruction.
Les unités trollbloods sont variées, des monstres de corps à corps lents, qui peuvent détruire un colosse en une charge aux fragiles tireurs embusqués, qui sortent de nulle part pour neutraliser l'ennemi.
Les solos trollbloods sont de deux types, le soutien, qui rend les trolls encore plus résistants ou mobiles et les solos cogneurs qui sont là pour faire des trous. Les trolls bénéficieront notamment du soutien des whelps, des toutes petites créatures qu'ils pourront manger pour se régénérer encore plus efficacement.

CERCLE ORBOROS
Les Druides du Cercle Orboros vénèrent le ver dévoreur, cette entité divine qui donne son pouvoir à la terre et leur puissance aux druides. Assistés par les sauvages Tharns et par le biais de mutations terribles de leurs warbeasts, ils protègent la nature contre les assauts répétés de la civilisation et des Dragons, dont la corruption est la pire menace jamais affrontée par le Cercle.
Ils font appel à toutes les manifestations de la nature, la pierre, le bois, le tonnerre pour réduire les forces adverses à néant.
En terme de jeu, le Cercle joue sur le harcèlement et les frappes précises. Ce sont les maîtres des déplacements, que ce soit ceux de leurs troupes, qu'ils peuvent téléporter, ou ceux de leurs ennemis, qu'ils peuvent bloquer ou diriger par l'usage de zone d'interdiction. Ce sont aussi des maîtres mages qui dominent les flux arcaniques sur le champs de bataille.
Les Warbeasts du Cercle sont de deux types : vivantes et résultant de mutations diverses, qui leur permet d'être rapides et terriblement efficaces au prix d'une fragilité certaine. Et les beasts "de pierre", qui sont des constructs réparables mais non soignables, très résistants et qui servent de source de magie et de sorts.
Les unités Orboros sont elles aussi des deux mêmes types. Les pierres et cailloux et autres Mannikins serviront de relais magique et de soutien au déplacement. Les troupes "humaines" serviront à l'attaque frontale, avec des sagaies lancées par des maîtres d'armes au tir, des hommes des bois cannibales qui manient la hache sous le couvert de la forêt ou des troupes régulières de lanciers et d'arbalétriers, aidés de leurs loups.
Les solos du Cercle sont variés, du support au warbeast et au warlock dans la gestion de furie, à l'attaque fourbe et multiple du Lord of the Feast, en passant par les parangons des aspects martiaux des troupes régulières, comme le Blackclad Wayfarer, une sorte de super-druide.

LEGION D'EVERBLIGHT
Everblight est le plus jeune des Dragons, les fils de Toruk, le seigneur de Cryx. Lors du combat qui les a opposé, l'enveloppe charnelle d'Everblight a été détruite et son athanc, son âme immortelle, a été perdue dans les confins septentrionaux de Khador. Un Ogrun perdu dans la montagne, Thagrosh a trouvé l'Athanc et l'a absorbé, entrant en contact direct avec Everblight, devenant son prophète. Il a réussi à convaincre Vayl et les elfes Nyss de le rejoindre, au prix d'un pouvoir aussi terrifiant que les mutations que la corruption d'Everblight provoque. A la recherche des Athancs de ses frères pour les absorber, Everblight prépare ses troupes pour l'affrontement final contre Toruk.
En terme de jeu, Everblight repose sur un style de jeu très agressif et très puissant. Le tir est important, même chez les Warbeasts et la gestion de la furie n'est pas du tout un problème dans cette armée.
Les warbeasts Everblight sont des créations issues du sang de leur warlock. Elles sont horriblement mutées et très puissantes. Elles ont une panoplie de règles qui leur permet d'éviter des malus importants en cours de jeu. Que ce soit la création de zones d'interdiction par le Ravagore, les bonus conférés par les animus des beasts mineures ou le harcèlement permis par le Raek, vous trouverez la réponse à votre problème dans votre battlegroup.
Les unités de la Légion sont fragiles, agiles, souvent de bons tireurs mais aussi des bretteurs accomplis. Elles serviront souvent en cours de partie à mourir et créer de nouvelles warbeasts ou muteront en nouvelles troupes encore plus sauvages et terrifiantes.
Les solos de la Légion sont du soutien au warbeast et à la gestion du furie et des vecteurs d'assassinats par relais de sorts ou par des compétences martiales exceptionnelles.

SKORNE
L'empire Skorne est basé sur une société de castes très violente ou la douleur est élevée au rang de religion et la rigueur martiale est la loi. Aux confins du désert, à l'Est d'Immoren, Skorne affronte prépare la conquête du continent en avançant ses troupes sur tous les fronts afin de soumettre les Royaumes d'Acier. Les tensions internes sont énormes, car seul le plus fort peut diriger les forces de la grande armée Skorne.
En terme de jeu, Skorne est une armée de domination rapide et puissante. Les warbeasts de Skorne sont les plus puissantes du jeu et elles reçoivent le soutien de troupes classiques dans une armée de conquêtes.
Les warbeasts lourdes Skorne sont puissantes et lentes, bardées d'attaques et extrêmement résistantes. Les warbeast légères et mineures sont là pour le harcèlement.
Les troupes Skorne sont de deux types : des guerriers rapides permettant de multiplier les attaques et des statues vivantes plus lentes qui servent de soutien arrière et arcanique.
Les solos Skorne sont variés, comme il se doit dans une armée de conquête classique. Certains solos, comme l'Agonizer servent à neutraliser la magie adverse, d'autres serviront à créer des vecteurs d'attaque magique ou d'assassinat pour les troupes.

SEÏDES
Les Séïdes sont les mercenaires de Hordes. Que ce soit des peuplades trop faibles pour se défendre par elle-mêmes ou des hordes assoiffées de sang, les séïdes trouveront toujours le moyen de s'engager dans des conflits avec leurs alliés d'un jour. Cette faction a aussi deux sous-factions principales : les Gatormen, des hommes-crocodiles sanguinaires qui vivent dans les marécages. Et les Farrows, des hommes-cochons barbares.
En terme de jeu, les Séïdes se doivent d'être envisagés comme des soutiens pour les autres armées avant tout. Les deux sous-factions feront d'honorables armées pour jouer mais vous serez toujours plus limité dans votre choix.
Les warbeasts des Gatormen sont variées, solides et bénéficient de bonus quand elles s'attaquent à des êtres vivants. Les warbeasts des Farrows sont des monstres génétiquement et technologiquement modifiés dont l'atout maître est la capacité de destruction.
Les unités Gatormen sont parmi les plus populaires du jeu car elles sont extrêmement résistantes et sont dotées d'un grand nombre d'attaques, ou alors elles permettent des techniques de harcèlement et d'attaque surprise. Les unités Farrows sont sacrifiables, en nombre où sont de bons supports magiques.
Les solos Séïdes sont variés et répondent à de nombreux besoin, la neutralisation magique de l'adversaire, les dommages aux Warbeasts, la chasse au solo et l'assassinat.
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